Spil til bekendtskab og stævne til firma- og venskabsfester. Teambuilding spil (teamwork)

Disse spil bruges til at lindre stramhed, for at overvinde begrænsningen mellem fyrene. De vil hjælpe dem til at føle sig friere, mere afslappede, frigjorte i et nyt og usædvanligt miljø. Det er sjove og bevægende spil, ofte rettet mod fysisk kontakt. Under disse spil vil hver deltager føle sig som en del af holdet.

"Elsker du dine naboer"

Alle deltagere bliver i en cirkel. Lederen er i midten af ​​cirklen. Han henvender sig til enhver af spillerne og spørger: "Elsker du dine naboer?". Hvis han svarer "Ja", så skifter hans højre og venstre naboer plads. Hvis han svarer: "Nej", så spørger værten: "Hvem elsker du?". Spilleren siger: "Dem, der har et ur på hånden (som er i bukser, som har langt hår, som har øreringe i ørerne osv.)." Alle dem, der har et ur på hænderne, skifter plads med hinanden. Lederens opgave er at tage enhver fri plads. Den, der står uden plads, bliver lederen. Spillet fortsætter.

"Stompers"

Spillerne er opdelt i to hold med lige mange spillere. Hver deltager undfanger enhver spiller fra det modsatte hold. Det er vigtigt, at alle bliver gættet. Dernæst stiller holdene op over for hinanden. Den første spiller på et af holdene henvender sig til ethvert medlem af det modsatte hold og spørger, om han har undfanget det. Men han gør det på en usædvanlig måde - stamper med fødderne. Hvis han gættede rigtigt, så svarer den spiller, der spiller ham, med et tramp. Det resulterende par forsvinder, og spillet fortsætter. Hvis spillernes meninger ikke er sammenfaldende (det vil sige, at den tiltænkte spiller ikke er ham), så svarer modstanderen ham ved at blande fødderne på gulvet. Så er der en overgang af træk, og spilleren fra det modsatte hold går for at spørge. Holdet, hvis spillere gættede mere end de mennesker, der undfangede dem, vinder.

"Reb"

Spillerne danner en cirkel og holder den bundne snor med hænderne. Chaufføren, der bevæger sig inde i cirklen i forskellige retninger, forsøger uventet at ramme nogen på hånden. Spillerne skal hurtigt trække deres hænder tilbage og undgå et slag (men straks returnere dem til deres tidligere position). Den, chaufføren rammer, indtager sin plads inde i cirklen, og spillet fortsætter.

"mand til mand"

Spillet kræver et ulige antal spillere. Alle spillere bevæger sig frit, føreren siger: "Hånd til hånd!". Og alle deltagere i spillet, inklusive lederen, skal finde en mage og røre ved deres partner med hænderne. Den, der blev efterladt uden et par, bliver chauffør. fortsætter Ira. Kommandoer kan varieres, for eksempel: "Lillefinger til lillefinger", "Hæl til hæl", "Øre til øre".

"Cyclops"

Spillerne står i en cirkel, lederen går til midten. Spillernes opgave er kun at etablere kontakt med en ven på den modsatte side af cirklen ved hjælp af et blik. Du kan ikke udtale lyde og kropsbevægelser for at tiltrække opmærksomhed. Når de to har fået øjenkontakt, skal de skifte plads på samme tid og løbe hen over midten af ​​cirklen. Lederen observerer til gengæld omhyggeligt spillerne og forsøger med et blik at gætte, hvem der er enig i at ændre met. Når nogen begynder at skifte plads, skal værten prøve at tage en af ​​de tomme pladser. En af de spillere, der ikke havde tid til at stå i en cirkel, bliver den nye leder.

"Kolobok"

"Kolobok" er en bold, der rulles til hinanden af ​​squatting deltagere i spillet. De danner en cirkel med en diameter på 5-7 meter. Midt i cirklen sidder en "ræv" på hug og forsøger at fange "bollen". Hvis det lykkes for hende, skifter hun rolle med den, som "koloboken" kom fra "til snyderen i kløerne."

"Gylden port"

Halvdelen af ​​spillerne danner en cirkel. Holder i hånden og løfter dem som "portens buer", siger de med syngende stemme:

"Den gyldne port passeres ikke altid.

Den første gang er tilgivet, den anden er forbudt.

Og tredje gang vil vi ikke savne dig!

Resten af ​​spillerne, der også holder i hånd, løber efter lederen. De løber rundt om hver af dem, der står i en cirkel med en slange: en foran, en anden bagved, den tredje igen foran osv. Efter ordene "vi slipper dig ikke igennem!" - dem, der står, sænker hænderne - "luk porten." Den, der flygtede, var inde i cirklen, anses for at være fanget og går til midten af ​​cirklen. Resten gentager spillet flere gange, indtil 3-5 personer forbliver ufanget. De er vindere.

"bobler"

Spillerne står i en cirkel og holder hinanden i hånden. Derefter konvergerer de to gange til midten og divergerer til siderne uden at åbne deres hænder. De divergerer fra centrum for tredje gang og siger i kor: "Bust op, boble, pust op, stort, bliv sådan og spræng ikke!" Spillerne forsøger at gøre cirklen så bred som muligt uden at frigøre deres hænder. Den, der åbnede cirklen, er ude af spillet, fortsætter spillet. I slutningen af ​​spillet bestemmer jeg de fem mest ihærdige fyre.

"Skov-sump-sø"

Facilitatoren definerer tre områder i lysningen, som hver repræsenterer en skov, en sump og en sø. Børn står på neutralt territorium, og lederen kalder levende væsner. Børnenes opgave er hurtigt at løbe til det "sted" i lysningen, hvor dette væsen bor.

"Mus og kat"

For at spille skal du forberede to forskellige legetøj eller to små genstande, der er forskellige fra hinanden, for eksempel: en bold og en terning, en kuglepen og en elastik og så videre. Alle deltagere i spillet sidder i en rundkreds. En af spillerne tager en ting og giver den til naboen til venstre med ordene: "Dette er en kat." "Katten" føres således rundt i cirklen fra spiller til spiller. På dette tidspunkt tager den første spiller den anden ting og giver den til spilleren til højre med ordene: "Dette er en mus." Og begge ting begynder at gå i cirkler, kun i hver sin retning. Over tid stiger overførselshastigheden, og spillerne begynder at forveksle "mus" og "kat". Enhver, der kalder "mus" for "kat" eller omvendt, er ude af spillet.

"Touch the Blue"

Spillerne er opdelt i grupper på 6-8 personer og står ret tæt på hinanden. Føreren kalder kropsdelen og farven frem (for eksempel: højre hånd rører blå eller venstre hånd rører rød osv.) Spillere skal røre den angivne farve på en anden i gruppen.

"Skofabrik"

Alle tager deres sko af og sætter dem i midten af ​​cirklen. Hver deltager tager to forskellige sko på og forsøger at placere hver fod ved siden af ​​den parrede fod.

"hurtig ændring"

Spillerne står på en firkant med front mod lederen i midten. Alle skal huske godt, hvem der er til højre og venstre for ham, og hvordan de er i forhold til lederen, for så snart spillerne finder ud af det, vender lederen sig og siger: "Skift hurtigt." Dette er et signal til alle om at indtage deres oprindelige holdning. Den side af firkanten, der afsluttede hurtigst, løfter hænderne og råber: "Skift hurtigt!"

"Siddende cirkel"

Spillerne står i en cirkel skulder ved skulder med front mod hinanden. Alle drejer til højre og lukker cirklen og tager et skridt til midten. Placer dine hænder på skuldrene af personen foran. Lederen, der tæller til tre, beder dig om at lægge personen foran på dine knæ. Lyt til lederens instruktioner og følg dem. Efter at alle har sat sig, tages der på bekostning af "3" et skridt med højre fod mv.

"Magi. Dværge. kæmper"

Spillerne er opdelt i to hold, og hver vælger sin bevægelse (tryllekunstnere, dværge, kæmper). Derefter stiller holdene op over for hinanden, tager tre store skridt mod hinanden og viser deres bevægelse (dværge - squat, giganter - strækker sig op, hæver hænderne, tryllekunstnere - stikker hænderne frem). Vinderne forsøger at fange taberne (dværge fanger magikere, magikere fanger kæmper, og kæmper fanger dværge), men jagten slutter, når taberne krydser en forudbestemt linje. Spillet gentages, indtil et af holdene fuldstændig erobrer det andet.

"Kom op!"

Forsøg først i par, derefter i tre, så alle sammen. Lad spillerne sidde på jorden med ryggen mod hinanden, så alles knæ er bøjet og albuerne spændt. Parat? Kom op! Husk at I skal sidde tæt på hinanden og være sikre på at alle sammen.

"Fang dragen ved halen"

Spillerne står i en række og lægger deres hænder på bæltet foran dem. Den sidste i rækken lægger et lommetørklæde i bæltet. Dragen, der er ved godt helbred, begynder at brøle, hvilket betyder begyndelsen af ​​spillet. Så begynder han at jagte halen. Målet for manden i spidsen for dragen er at fange lommetørklædet. Når hovedet endelig får fat i lommetørklædet, bliver det til en hale og så videre.

"Det fortryllede slot"

Spillerne er opdelt i to hold. Det første hold skal besværge "slottet", og det andet hold skal forhindre dem i at gøre det. "Slottet" kan være et træ eller en mur. I nærheden af ​​"slottet" er hovedportene - to fyre fra det andet hold har bind for øjnene. Generelt skal alle spillere på dette hold have bind for øjnene. De er tilfældigt, som de vil, placeret på legepladsen. Spillere, der skal besværge "slottet" på kommando af lederen, begynder lydløst at bevæge sig mod hovedporten. Deres opgave er stille og roligt at nå porten, gå igennem den og røre ved "slottet". I dette tilfælde anses spillet for at være afsluttet. Men opgaven for det andet hold med bind for øjnene er at overmande dem, der bevæger sig mod "slottet". De, der hånes, er ude af spillet. I slutningen af ​​spillet skifter fyrene roller.

"Trafiklys"

To linjer tegnes på stedet i en afstand af 5-6 meter fra hinanden. Spillerne står på én linje. Chaufføren står mellem linjerne cirka i midten med ryggen til spillerne. Lederen kalder en farve. Hvis spillerne har denne farve i deres tøj, går de frit forbi lederen til endnu en linje. Hvis der ikke er en sådan farve i tøjet, kan føreren røre ved spilleren, der løber hen over mellemrummet mellem linjerne. Den saltede bliver lederen.

"Hare uden hule"

Deltagerne i spillet står to og to over for hinanden og løfter deres foldede hænder op. Det er "huse" eller "harehule". To drivere udvælges - "hare" og "jæger". Haren skal stikke af fra jægeren, mens han kan gemme sig i huset, dvs. stå mellem spillerne. Den, han stod med ryggen til, bliver en "hare" og stikker af fra jægeren. Hvis jægeren vælter haren, skifter de roller.

"Santiki-santiki-lim-po-po"

Spillerne står i en cirkel. Føreren bevæger sig væk fra cirklen i et par sekunder i en kort afstand. I løbet af denne tid vælger spillerne, hvem der skal "vise". Denne spiller skal vise forskellige bevægelser (klappe, stryge hovedet osv.) Alle andre spillere skal straks gentage sine bevægelser. Efter at visningen er valgt, inviteres chaufføren til midten af ​​cirklen. Hans opgave er at bestemme, hvem der viser alle bevægelserne. Bevægelser begynder med almindelige klap. Samtidig bliver ordene "Santiki-santi-ki-lim-po-po" udtalt i forening gennem hele spillet. I et umærkeligt øjeblik for chaufføren demonstrerer demonstranten en ny bevægelse. Alle bør øjeblikkeligt adoptere det, for ikke at give chaufføren mulighed for at gætte, hvem der leder dem. Chaufføren kan have tre forsøg på at gætte. Hvis et af forsøgene lykkes, bliver visningen driveren.

Chaufføren træder til side, mens spillerne bliver enige om, hvem der skal stemme. Så stiller chaufføren sig i en rundkreds og lukker øjnene. Spillerne går i en cirkel med ordene "Vi samledes i en cirkel, vendte med det samme, pludselig, og som vi siger" Hop, hop, hop " (en person siger disse ord), gæt hvis stemme. Chaufføren åbner øjnene og gætter hvem af fyrene der sagde "Hop, hop, hop." Hvis det lykkes, skifter han plads med taleren. Du kan give chaufføren tre forsøg. Hvis han stadig ikke gætter, starter spillet forfra.

"Egern, nødder, kogler"

Alle fyrene rejser sig og holder hinanden i hånden, tre personer hver, og danner en "egernrede". Indbyrdes bliver de enige om, hvem der skal være "egernet", hvem der skal være "møtrikken", hvem der skal være "bulen". Der er kun én leder, han har ikke en rede. Hvis han sagde "egern", så forlader alle egern deres reder og løber til andre. På dette tidspunkt tager lederen en fri plads i enhver rede og bliver til et egern. Den, der ikke havde plads nok i rederne, bliver leder. Hvis lederen siger: ”nødder”, så skifter nødderne plads og lederen, der tager plads i reden, bliver en nød. Lederne kan få en kommando: "egern, kogler, nødder", og så skifter alle plads på én gang.

"Seine"

Spillet foregår på et begrænset område, hvis grænser ikke kan overskrides af nogen af ​​spillerne. To eller tre spillere holder i hånden og danner et "net". Deres opgave er at fange så mange "svømmefisk" som muligt, dvs. resten af ​​spillerne. "fiskens" opgave er ikke at blive fanget i "nettet". Hvis "fisken" ikke kunne undvige og havne i "nettet", så slutter den sig til lederne og bliver selv en del af "nettet". "Fisk" har ikke ret til at rive "nettet", dvs. frigøre ledernes hænder. Spillet fortsætter, indtil den spiller, der viste sig at være den mest "adrætte fisk", er bestemt.

"fælder"

Seks spillere står i par, holder begge hænder og hæver dem op. Disse er fælder, de er placeret i en lille afstand fra hinanden. Alle andre spillere går sammen og danner en kæde. De skal bevæge sig gennem fælderne. Ved lederens bomuld "slamrer fælderne", dvs. fyrene, der viser fælder, sænker deres hænder. De spiller, der er fanget i en fælde, danner par og bliver også fælder. Vinderen er den, der formåede ikke at falde i en enkelt fælde før spillets afslutning.

"Ulve i hulen"

En korridor ("voldgrav") op til en meter bred er tegnet på stedet. En grøft kan trækkes i zigzag, hvor den er smallere, hvor den er bredere. Chauffører - "ulve" er placeret i voldgraven. Der er få af dem - kun to eller tre. Alle de andre spillere - "harer" - forsøger at hoppe over grøften og ikke blive rørt. Hvis "haren" bliver rørt, er han ude af spillet eller bliver en "ulv". "Ulve" kan kun røre "harerne", mens de er i voldgraven. "Harer" løber ikke over grøften, men springer over. Hvis foden af ​​"haren" rørte voldgravens territorium, betyder det, at han "faldt i voldgraven" og i dette tilfælde også forlader spillet.

"Brændere"

Spillerne stiller sig op i par og holder hinanden i hånden. Chaufføren står foran kolonnen få skridt væk, med ryggen til spillerne. Han siger:

"Brænd, brænd klart,

For ikke at gå ud.

Og en, og to og tre.

Sidste parløb!"

På ordet "løb" skal det sidste par hurtigt løbe rundt om søjlen og stå foran. Føreren bør også stræbe efter at tage en af ​​pladserne i det første par. Den, der ikke havde plads nok, bliver lederen.

I stedet for ordene "sidste par", kan føreren sige: "Fjerde par" eller "andet par". I dette tilfælde skal alle spillere være meget forsigtige og huske, hvad de er i kolonnen i en række.

Alyonushka og Ivanushka

1 mulighed. Alyonushka og Ivanushka kommer ud, de får bind for øjnene. De er inde i cirklen. Spillerne står i en cirkel og holder hinanden i hånden. Ivanushka skal fange Alyonushka. For at gøre dette kan han kalde hende: "Alyonushka!". Alyonushka må nødvendigvis svare: "Jeg er her, Ivanushka!". Så snart Ivanushka fangede Alyonushka, indtager andre fyre deres plads, og spillet starter forfra.

Mulighed 2. Spillet spilles på samme måde som det forrige, dvs. Ivanushka skal fange Alyonushka, men de kan kun fokusere på klappen fra deres kammerater. Når Ivanushka nærmer sig Alyonushka, begynder spillerne, der står i en cirkel, at klappe højere, og når de bevæger sig væk, bliver de mere stille.

"Kat og mus"

To personer er udvalgt til spillet: den ene er en "kat", den anden er en "mus". I nogle tilfælde kan antallet af "katte" og "mus" være større. Dette gøres for at pifte spillet op. Alle andre spillere står i en cirkel og holder hånd - "porte". “Kattens” opgave er at indhente (at røre med hånden) “musen”. I dette tilfælde kan "musen" og "katten" løbe inde i cirklen og udenfor. Spillerne, der står i en cirkel, sympatiserer med "musen" og hjælper hende. For eksempel: efter at have ført "musen" gennem "porten" ind i cirklen, kan de lukke den for "katten". Eller hvis "musen" løber ud af "huset", kan "katten" blive spærret inde, dvs. lavere, luk alle låger. Når "katten" fanger "musen", udvælges et nyt par blandt spillerne.

Bredt eller simpelt, på et kontor eller en cafe, ved indsatsen fra topledere eller almindelige kolleger, men det vil ske - nytår vil blive fejret på hvert kontor. Vi ved, hvordan man har det sjovt denne aften. Hos os - toplisten over spil til firmafester. Med dig - initiativ og godt selskab

Endnu en nytårs firmafest er en mulighed for at gå en nytårskjole, chatte med kolleger i uformelle rammer, men en julefest på jobbet er en højtid blandt dine kolleger og ledelse. Og denne fest har sine egne regler!

Spil til nytårs firmafest: "FJER IKKE!"

ANTAL SPILLERE: Nogen.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: En stor æske eller uigennemsigtig taske til at samle forskellige komiske ting: børnetights, boxershorts, oversized bh, huer, klovnenæser osv.

ESSENS: På oplægsholderens signal giver deltagerne boksen videre til hinanden til musikken. Så snart musikken stopper, trækker den i hvis hænder boksen en ting ud af den og sætter den på. Betingelsen er ikke at fjerne den i den næste halve time!

NØGLE: Glem ikke at oplade dit kamera. Hvornår vil du ellers se vagten Vasily i en 100 ° F bh!

Spil til nytårs firmafest: "LIKE-DO NOT LOVE"

ANTAL SPILLERE: Nogen.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Din krop?

ESSENS: Værten (den mest aktive af kolleger, du kan tage denne rolle på dig selv) beder alle, der sidder ved bordet, om at sige, hvilken del af kroppen de kan lide, og hvilken del naboen til højre ikke har. For eksempel: "Jeg elsker hans venstre knæ, og jeg kan ikke lide hans næse." I slutningen af ​​afsløringerne beder lederen alle om at stryge (kysse) de "gode" steder og knibe (bide) den lidende for de "uheldige".

NØGLE: Det er ønskeligt, at kolleger af forskellige køn sidder i nærheden.

TIP 2: Efter at have bidt sysadmin i røven, vend tilbage til din arbejdscomputer og lav sikkerhedskopier af alle vigtige dokumenter. Måske hævn...

Spil til nytårs firmafest: "FLYVENDE GANG"

ANTAL SPILLERE: Nogen.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Flasker (plastik eller glas).

ESSENS: Flasker stilles på række foran den frivillige, i samme afstand. Han får bind for øjnene og bliver bedt om at passere gennem en forhindring uden at ramme en eneste container. Mens offeret ærgrer sig over vanskeligheden ved opgaven, fjernes flaskerne. Som et resultat får du en stolt flamingofugl, der flittigt vandrer rundt på kontoret.

NØGLE: rengør opvasken meget stille og roligt. Der bliver stadig brug for hende.

Spil til nytårs firmafest: "FISH-KIT"

ANTAL SPILLERE: Nogen.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Værelse (se tip).

ESSENS: Alle står i en rundkreds og holder hinanden i hånden. Lederen siger til hvert øre navnene på to dyr. Så opremser han højlydt dyrene, personen, der har hørt "sin egen", skal sætte sig ned. Hans naboers opgave er at forhindre, at dette bliver gjort. Spillet spilles i et ret hurtigt tempo. Når alle får smagt, vil værten sige "Hval" - det er dette dyr, der blev tænkt på af hver deltager i andet afsnit. Resultatet vil glæde alle!

NØGLE: Ryd forsigtigt rummet inden for radius af kollegers fald fra skarpe og knækkelige genstande. Ikke alle er glade for at lande på en hulmaskine.

Spil til nytårs firmafest: "COMEDY OF POSITIONS"

ANTAL SPILLERE: Alle, men kun mænd.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Oppustede balloner, tape, tændstikker.

ESSENS: Der er mænd på holdet, som stadig ikke har noget imod at få en million dollars, og som stadig spekulerer på, hvordan det er at være gravid? Fantastisk, dette spil er kun for dem! Balloner tapes til maven på deltagerne med tape. Før hver "gravid" smuldrer en æske tændstikker. Opgaven er at samle tændstikkerne så hurtigt som muligt og ikke lade "maven" briste.

NØGLE: Er det værd at begrænse sig til én ballon? Giv cheføkonom Sergei Ivanovich et forsøg mere!

Spil til nytårs firmafesten: "HVAD ER MIT NAVN?"

ANTAL SPILLERE: Nogen.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Papirtallerkener med sjove, ikke de enkleste ord på dem (lemur, brødskærer, bulldozer, cutie osv.).

ESSENS: Alle får et nyt navn til aftenen – en tilsvarende tallerken er fastgjort bagpå. Spillernes opgave er at finde ud af deres kaldenavn fra andre. Spørgsmål kan kun besvares med "ja" og "nej". Den første person, der gætter inskriptionen på deres plade, vinder.

NØGLE: Brødskæreren bliver stødt, hvis du bliver ved med at kalde hende sådan det næste år.

Et fedt spil til en firmafest: "TO BE PERFORMED"

ANTAL SPILLERE: Nogen.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Er det ønsket om at synge (med dygtighed er sværere).

ESSENS: Inddel i hold efter antallet af spillere. Vælg i fællesskab et tema til konkurrencen, såsom kærlighed, sne, dyr... Hvert hold skal huske en sang "om emnet" og synge et par linjer fra den. Dem der holder længst vinder.

NØGLE: Vær kreativ og vær ikke bange for at skændes. Hvis du ønsker det, kan du bevise for enhver, at sangen "Du forlod mig!" dedikeret til et rigtigt dyr!

Spil til nytårs firmafest: "GREAT RACES"

ANTAL SPILLERE: Nogen.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Cocktailsugerør og pingpongbolde (alt efter antal deltagere).

ESSENS: Forbered sporet: læg flasker, glas, glas på bordet (generelt alt, hvad der kommer ved hånden), så der dannes stier. På dem vil spillerne køre deres bolde og blæse dem gennem sugerør. Vinderen er den, der først ankommer til målstregen.

NØGLE: Det er godt at spille i par for eliminering: Taberens plads overtages af en ny deltager. Resten på dette tidspunkt kan synge sangen "...chase in hot blood" i kor.

Konkurrencer til firmafest med kollegaer: "TEST TEGNISTIK"

ANTAL SPILLERE: Fra 5 til 20.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Blyanter, papir og viskelædere.

ESSENS: Hver spiller tegner en venskabelig karikatur af en af ​​de tilstedeværende. Portrætterne føres rundt i en cirkel, og hver enkelt skriver på bagsiden, hvem der er afbildet på billedet. Når kunsten fuldender cirklen og vender tilbage til forfatteren, skal du tælle antallet af point (dvs. korrekte svar). Forfatteren til det mest genkendelige portræt vinder.

NØGLE: Så ingen efterlades udækkede, træk lod på forhånd – hvem portrætterer hvem. Og der er ingen grund til at tegne et overskæg, som Budyonnys, til personaleofficeren Glafira Pafnutevna - faktisk er børstehårene over hendes læbe lige begyndt at dukke op ...

Spil til nytårs firmafest: "HVAD, HVOR, HVORNÅR"

ANTAL SPILLERE: Nogen.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Papir, kuglepenne efter antal deltagere.

ESSENS: Alle sidder ved bordet. Værten stiller et generelt spørgsmål, for eksempel "hvem?", Spillerne skriver svaret, folder arket, så det skrevne ikke er synligt, og giver det videre til naboen til højre. Derefter stilles det næste spørgsmål, for eksempel "hvornår?", Proceduren gentages. Spillet fortsætter, indtil alle har udfyldt deres ark. Derefter læser oplægsholderen under venlig latter de resulterende historier op. Du må have mestret lignende sjov i skolen.

NØGLE: At have en leder er ikke afgørende. Spørgsmål kan stilles et efter et. Samtidig finder du ud af, hvem, hvornår og hvad der egentlig laver sent om aftenen på kontorsofaen ...

Virksomhedskonkurrence: "HELT ENIG"

ANTAL SPILLERE: Nogen.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Papir, kuglepenne eller blyanter.

ESSENS: Del op i to hold. Alle får et ark med kategorier markeret på, såsom by, flod, land, teknologi, anlæg osv. Vælg et bogstav i alfabetet og start spillet. I en vis tid (et minut eller to) skal teamet huske så mange passende ord som muligt.

NØGLE: Kategorier kan være fagligt orienterede, dette vil forene holdet. Hvor er det rart for venlige arbejdere (og kvindelige arbejdere) i en bilservice at finde på det femtende navn på en motordel, der starter med bogstavet W!

Et spil til en firmafest ved bordet: "FRA, A TIL Z"

ANTAL SPILLERE: Nogen.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Kendskab til alfabetet.

ESSENS: Spillet er enkelt: Starter med "A" og går alfabetisk, alle kommer med et tillykke med "hans" bogstav. Forfatteren til den sjoveste sætning vinder.

NØGLE: Spring ikke bogstaverne G, Zh, Y, b, Y over. Det bliver sjovt. Ysche hvordan!

Spil til nytårs firmafest: "JA ALDRIG!"

ANTAL SPILLERE: Fra 7 til 15.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Chips til hver deltager, mindst tre stk.

ESSENS:Ærlighedens spil. Den første spiller siger: "Jeg har aldrig ..." og nævner noget, han aldrig har gjort i sit liv. Alle dem, der tværtimod havde den angivne oplevelse, giver helten et token hver. Hver enkelts opgave er at finde på noget, som han ikke gjorde, i modsætning til de fleste af de tilstedeværende. Vinderen er den, der efter et vist antal omgange får flest jetoner.

NØGLE: Som chips kan du bruge tændstikker, færdigskårne stykker papir, store bønner. Men du bør ikke bruge den opnåede viden om kolleger til dine egne egoistiske formål. Tænk bare, sekretær Irochka kom aldrig på arbejde til tiden, men hun vandt!

Spil til nytårs firmafest: "FROM A NEW LINE"

ANTAL SPILLERE: Nogen.

FORBEREDELSE PÅ FORHÅND: Kuglepenne eller blyanter, print begyndelsen af ​​et kendt digt på ark papir.

ESSENS: Lad alle tilføje deres rimede slutning til det givne digt. Tro mig, selv den populære "En tyr svinger ..." med dine kollegers lette hånd vil finde en uforudsigelig lykkelig slutning (eller måske ikke lykkelig!).

NØGLE: Forbered nogle udskrifter, spillet er vanedannende. Og lyt til, hvad denne tyr til sidst vil nå ...

Hvilke sjove virksomhedskonkurrencer kender du?

Irina Pobokina spillede
FOTO: KAMERAPRESS/FOTOBANK.RU

Teambuilding spil

Rebbane.

Vi gør dig opmærksom på en række specialdesignede øvelser, der hjælper med at blive venner med børn, lære dem at føle og forstå alle. Og dette kursus hedder - reb. Hvorfor? Fordi hovedideen er alt sammen, som om det var forbundet med et reb. Derudover vil rebet komme godt med i nogle øvelser. Så fyld ikke kun op med et reb, men også med tålmodighed og vigtigst af alt, lyst! Tovværksbanen er en række specielt tilrettelagte lektioner, psykofysiske øvelser for mindre grupper samt individuelle lektioner. Dette program er udviklet af det amerikanske firma Barron Adventures.

I løbet af forløbet skabes en atmosfære af kreativ søgning, mulighederne for at træffe ikke-standardiserede beslutninger udredes, gensidig assistance og støtte i teamet øges. På eksemplet med fascinerende, men ret komplekse øvelser, lærer gruppen at løse et fælles problem, udvikle taktik og en strategi for at løse det. Ved at deltage i "Ropes course" begynder fyrene at overvinde barrierer i kommunikationen, lære hinanden bedre at kende, takket være dette sker der en naturlig og hurtig samling af gruppen Analysen af ​​hver øvelse giver fyrene mulighed for at forstå, hvordan opgaven blev løst, en beslutning blev truffet, hvem der tog en aktiv stilling, og hvordan det påvirkede resultatet. Tænk over, hvad der kunne have været gjort anderledes og bedre næste gang, hvordan man kan overvinde vanskeligheder i livet på en mere effektiv måde. ropes course er et peer-to-peer læringsprogram, hvor deltagerne lærer alt fra deres egen erfaring, alt efter deres handlinger. Hovedmålene med tovbanen er teamwork og ledelse, men samtidig kan man tilføje, at dette giver: strategilægning af gruppen, kreativitet, selvudfoldelse, effektiv ledelse, selvtillid, problemløsning, overvindelse af sig selv.

Ud fra vores egen erfaring var vi overbeviste om effektiviteten af ​​dette kursus i arbejdet med teambuilding. Vi anbefaler at bruge det i skiftets organisatoriske periode. Det er nødvendigt at overholde alle betingelserne for gennemførelsen af ​​"Rope Course".

Den gruppe, der består testen, bør ikke overstige 12 personer. 2. Øvelserne udføres under vejledning af en vejleder, der er godt bekendt med forløbet 3. Tiden til udarbejdelse af opgaven er ikke begrænset 4. Opgaven anses for afsluttet, hvis alle klarer opgaven uden fejl Hvis der kl. mindst én deltager laver en fejl, gruppen vender tilbage til sin oprindelige position. Og alligevel, glem ikke i noget tilfælde, at kurset kun kan gennemføres i en varm, venlig atmosfære, og det afhænger kun af jer, kære kolleger!

Øvelser 1." knuder". Deltagerne danner en cirkel og slutter hænder, med hænderne på en person skal være forbundet med hænderne på forskellige mennesker. Opgave: Uden at frigøre hænderne, optrevl knuden og form en cirkel. * Denne øvelse giver alle mulighed for at deltage i strategiudvikling.

« Elektrisk kredsløb". Holdet er opdelt i par. Partnere sidder over for hinanden, hvor de forbinder deres hænder og fødder og danner således et elektrisk kredsløb, hvorigennem strøm løber gennem de spændte hænder og fødder. Deltagernes opgave er at stå op uden at bryde det elektriske kredsløb. Kombiner nu to par med hinanden for at lave et elektrisk kredsløb bestående af fire personer. Opgaven forbliver den samme – at stå sammen uden at bryde kæden. Når denne fase er gennemført, kombinerer du grupperne igen for at danne et elektrisk kredsløb bestående af 8 personer. Til sidst vil du få et elektrisk kredsløb dannet af alle deltagerne, der skal stige. De to hovedbetingelser for denne øvelse er: 1) den elektriske strøm skal flyde frit gennem et lukket elektrisk kredsløb dannet af sammenspændte hænder og fødder; 2) på hver etape skal deltagerne samtidig lette fra jorden. Tip til rådgiveren: glem ikke at støtte børnene, for det er meget svært for dem!

« Big Mac". Organiser en stor cirkel. Del holdet op i par, og bed hvert par om at vælge en sætning blandt to ord, der traditionelt bruges sammen (f.eks. siger den ene partner: "Big" - den anden: "Valmue"; en: "Nødder" - den anden: " Smør", osv. d.). Forklar derefter, at du ifølge spillets regler skal lukke dine øjne og ikke åbne dem før slutningen af ​​begivenheden, og derudover kan du kun sige dit valgte ord. Nu blander lederen holdet, så partnerne er langt fra hinanden. Partnere med lukkede øjne, råber deres ord, finder hinanden. Når parret er genforenet, skal du flytte dem væk fra dem, der stadig har lukkede øjne. Efter fuldførelse af opgaven fortæller hvert par alle deltagere deres sætning. Til denne øvelse spiller platformen en meget vigtig rolle, som bør være stor.

« siddende cirkel". Holdet danner en tæt cirkel (skuldrene rører hinanden). Bed derefter børnene om at dreje 90 grader til højre. Opgave: I skal langsomt knæle ned for hinanden og røre ved skulderen på personen bag jer med hånden. Afslut denne øvelse på en høj tone ved at grine og klappe til alle.

« Armbøjninger". Del op i grupper på 4 personer. Din opgave er at skubbe dig selv fra jorden, så kun dine hænder hviler på den, og hold ud i mindst 5 sekunder. *Tip til rådgiver: Det er bedst at lave push-ups, hvis gruppen ligger med forsiden nedad på jorden, så der dannes en firkant, hvis sider er dannet af kroppene (benene på den ene ligger på ryggen af ​​en nabo ). Rådgiveren skal spørge børnene, om de har rygproblemer? I denne øvelse kan disse børn bruges som dommere.

« Alle ombord". Udstyr: ethvert udpeget område (banket, stol, bar). Deltagernes opgave: at passe hele holdet på et mellemstort område. Du skal fjerne begge fødder fra jorden og holde i mindst fem sekunder. Den anden fase: du skal gøre det samme på et mindre område.

« Log". Udstyr: enhver bjælke (et træ liggende på jorden, en gymnastikbjælke osv.). Holdet stiller op på loggen. Startende med den første person, krydser holdet til den modsatte ende af loggen. Resultatet skal være den samme linje, i samme rækkefølge. * Tip til rådgiveren: det er bedre at arrangere holdet, skiftevis drenge og piger.

« trolde". Udstyr: trolde - en lille planke, bar eller anden hjælpegenstand. Marker to parallelle linjer i en afstand af mindst tre meter fra hinanden. Holdets opgave er at krydse fra en linje til en anden uden at røre jorden ved hjælp af trolde.

« Blindes gang". Lad hver deltager dække deres øjne med en bandage. Når alle øjne er lukkede, så fortæl fyrene, at vi skal på en rejse gennem det ukrænkelige land, som vores øjne ikke kan røre. Bed dem om at placere deres højre hånd på skulderen af ​​personen foran. Begynd langsomt din rejse langs den valgte rute, inklusiv klatring af stubbe, bakker, kravling under lave overhængende træer og grene, klem mellem træer osv. Afslut et snævert (men sikkert!) sted. *Tip til rådgiver: Denne øvelse skal udføres i fuldstændig stilhed. Du bør vælge et tegn til at angive fare (rysten, klap på skulderen osv.).

« Web". Udstyr: et "net" vævet af reb i forvejen. Antallet af celler skal svare til antallet af deltagere. Målet er at få hele holdet på tværs af nettet fra den ene side til den anden uden at røre nogen af ​​dets dele. Hvis du rører nettet, kommer hele holdet tilbage og starter øvelsen igen. Hvis nogen af ​​jer gik over til den anden side, så kan han ikke vende tilbage, uden om nettet og hjælpe holdet. Hver celle kan kun bruges én gang.

« Overfart". Udstyr: reb, spand vand. "Pendulet" er forberedt på forhånd (rebet er fastgjort til støtten). Opgaven er at få hele holdet over den udpegede linje uden at røre jorden. Derudover skal hvert teammedlem flytte en beholder med vand uden at spilde en eneste dråbe. Obligatorisk forsikring!

« elektrisk hegn". Udstyr: reb, stang (bræt, stok osv.). Udfordringen er at få hele holdet over en imaginær elektrisk væg uden at røre nogen synlig eller imaginær del af den. Hvis nogen rører væggen, kommer hele holdet tilbage og starter øvelsen igen. * Tip til lederen: stangen kan bruges af hele holdet eller den sidste deltager.

« Tillid - modbydeligt". Lav et hold i to linjer, så begge grupper står over for hinanden. Bed om at tage ure, ringe, armbånd af, stræk armene fremad, bøj ​​dem i albuerne (90 graders vinkel). Hænder veksler med hinanden og danner en "vugge" for de faldende. Håndfladerne er vendt opad, og de er under ingen omstændigheder forbundet med hinanden eller til hænderne på en nabo på siden eller modsat. Belagerens knæ er let bøjet. Lederen står i kø til det sted, hvor den største vægt af den faldende person vil falde, og uanset hvad der sker, fjern ikke sine hænder under deltagerens fald. Sæt stærke fyre ved siden af ​​dig. Efterhånden som køen skrider frem, kan du ændre rækkefølgen af ​​linjen, så hver deltager oplever et øjebliks fangst, men behold de stærke i midten. Hvis du har et stort stærkt hold, kan du være efterårets leder (uden for linje), men hvis du føler, at holdet har brug for dig for efterårets sikkerhed, så bed gutterne selv vælge lederen (Maestro). Forbered Maestroen, så han kan kontrollere den faldende. Overkroppen og benene skal være helt lige, som en snor; Hænder - krydset på brystet og spændt i slottet; Hovedet er let kastet tilbage; Bed dem om at fjerne deres briller og fjerne genstande fra deres lommer. Ord, der skal siges, før de falder: 1) FALDENDE: "Er belayerne klar?" 2) VAGTER: "Belayers er klar" 3) MAESTRO: "Fald ned." Efter landing, ryst en ven i dine arme - vis hengivenhed.

Hermed afsluttes Rope Course. Du har modtaget resultaterne af dette program. Fuldførte alle øvelsen? Ingen udeladt? Og om aftenen "lys". Spørg børnene, hvad de har lært på dette kursus?

komplimenter

Spillerne står i en cirkel og kaster tilfældigt bolden til hinanden. Kastet skal ledsages af en kompliment til den, som bolden kastes til.

Jo større bolden er, jo bedre – den får folk til at åbne sig.

Troldmænd.

Spillerne står i en rundkreds med lukkede øjne, hvorefter lederen ved at røre ved sin skulder udpeger to eller tre af dem til troldmænd. Så åbner alle deres øjne og begynder at lave en kaotisk bevægelse, idet de giver hinanden hånd. Hver af troldmændene kan (men er ikke forpligtet!) Når de giver hånd, fortrylle den spiller, som han giver hånden til, umærkeligt klø i håndfladen. Forhekset, efter at have lavet to håndtryk mere med nogen, går han til hjørnet for den forheksede (forlader spillet). Opgaven for de ikke-troldmænd, der spiller, ser på hinanden, er at afsløre alle troldmændene, deres opgave er til gengæld at forhekse alle.

Aram-shim-shim

Spillerne står i en cirkel, alternerende efter køn (det vil sige en dreng-pige-dreng-pige, og så videre), i midten er lederen. Spillerne klapper rytmisk i hænderne og siger følgende ord i kor: "Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, vis mig! Og en gang! Og to! Og tre!”, På dette tidspunkt drejer lederen, lukker øjnene og peger fremad med hænderne, på plads, når teksten slutter, stopper han og åbner øjnene. Repræsentanten for det modsatte køn nærmest i rotationsretningen til det sted, han viser, går også til midten, hvor de står ryg mod ryg. Så klapper alle andre i hænderne igen og siger i kor: ”Og én gang! Og to! Og tre!". Når man tæller tre, vender de, der står i midten, hovedet til siderne. Hvis de kiggede i forskellige retninger, så kysser chaufføren (normalt på kinden), den, der forlod, hvis i en, giver de hånd. Herefter står chaufføren i en cirkel, og den, der går, bliver chauffør. Der er også en version af spillet, hvor ordene "Aram-shim-shim, ..." for repræsentanter for det stærkere køn, der snurrer i midten, erstattes af "Bredere, bredere, bredere cirkel! Han har syv hundrede kærester! Denne, denne, denne, denne, og denne er elskede!”, selvom det generelt ikke betyder noget. Når man spiller spillet i en yngre alder, giver det mening at erstatte kys med skræmmende ansigter, som de to i midten laver til hinanden, og i en ældre alder kan man kysse på læberne.

Hvem er til hvad

To kommandoer: 1. I 1 min. Vis ordsprog. Dit hold gætter. 2. Tegn på emnet. (Drikke). Dit hold gætter. 3. Komponer en historie med et reb. Hvert hold får 2 nøgleord. En af dem må være den sidste. 4. Emne: "...". Gæt så mange ord som muligt (på 1 minut), som en spiller fra hans hold tidligere har sagt

Søg efter stykker papir på scenen

Papirerne klippes på forhånd. Så gemmer de sig på gulvet i bygningen: i kufferten, på gangen, på afdelingerne, i bruseren, i det 5. måltidsrum, på tørretumbleren. Derefter deles børnene i to hold og leder efter disse stykker papir på hver sin side. Det hold, der finder flest papirer, vinder.

tænk, fortæl

Opgave: Udspille karakterernes samtale: 100 dollars og en øre, en guldørering og en hullet sok, en rusten søm og en hæl, en snavset tallerken og toiletsæbe, en gammel avis og en høvl.

Del efter funktion

En person går ud af døren, imens bliver gruppen enige om, hvilket grundlag de skal dele og divergere i to grupper (f.eks. dem, der har snørebånd, og dem, der ikke har). Den indkommendes opgave er at gætte på hvilket grundlag gruppen er opdelt i to dele.

Tæl op til ti

"Nu, ved signalet "begynd", vil du lukke øjnene, sænke næsen og prøve at tælle fra en til ti. Men tricket er, at I vil tælle sammen. Nogen vil sige "én", en anden person vil sige "to", en tredje vil sige "tre", og så videre... Der er dog én regel i spillet: kun én person må sige ordet. Hvis to stemmer siger "fire", starter optællingen forfra. Prøv at forstå hinanden uden ord.” lykkedes det for gruppen? Hvis ja, hvordan? Hvis det ikke virkede, hvorfor så? Hvad hindrede? Hvem deltog aktivt, hvem forblev tavs?

skulpturelt portræt

Et af medlemmerne kaldes (eller valgt af gruppen - dette er endnu mere interessant, fordi det viser, hvis mening og vision, hvis feedback medlemmerne af gruppen ønsker at modtage først og fremmest) for at være "skulptøren", som vil forevige gruppen i en "monumentalskulptur". Hver karakter i den skulpturelle gruppe bør have sin egen rolle, sin egen funktion. Gruppens skulptur skal på en eller anden måde være "indlejret i sten" og måske i et andet materiale, som vil hjælpe med at fremhæve hver enkelts rolle. "Du er en billedhugger. Så legemliggør, hvad du ser, hvordan du føler os. Vi vil være dit materiale – skulpturen vil bestå af os. Sæt os i forskellige positurer, form og "skær" alt ud af os. Og så fortæl, hvad du ville sige med dit arbejde.” Billedhuggeren begynder at arbejde. "Skulpturer" i dette tilfælde kan vise sig at være anderledes: det hele afhænger af, hvilken situation der har udviklet sig i gruppen, og hvordan deltageren ser det. For eksempel kan lederen sættes på en stol, ved hans fødder bygge deltagerne, som betingelsesløst følger ham med øjnene løftet til sig, nogen kan være bag stolen i periferien af ​​skulpturgruppen og med fingre i form af f.eks. kikkerter fastgjort til deres øjne osv. Så følger billedhuggerens kommentar. Han taler om, hvad han havde i tankerne, giver denne eller hin deltager en passende positur, og vælger bestemte roller for ham, som de blev set i. Flere af disse "skulpturelle portrætter" kan være lavet af forskellige deltagere.

Putanka

Alle slår hinanden sammen, står i en cirkel og begynder at blive forvirrede. Når alle blev forvirrede, og det blev én stor "forvirring", kan man forestille sig, at hele gruppen er blevet til ét kæmpe udyr. Nu er det tvingende nødvendigt at bestemme, hvor hans hoved er, og hvor hans hale er. ("Hvem bliver hovedet? Og hvem bliver halen?" Spørger oplægsholderen). Når udyret har orienteret sig, hvor dets højre og venstre er, skal det lære at bevæge sig i alle retninger, også baglæns. Og så skal udyret løbe, og måske endda "spise" nogen, der kom med på vejen.

Snakker ting.

Kan du forestille dig at tale ting? Har du nogensinde haft på fornemmelsen, at genstandene omkring dig syntes at ville fortælle dig noget? Forestil dig, at en genstand har lært at tale. Hvad ville han sige om dig? Vælg tre punkter fra denne liste, og skriv alt ned, som hver af dem kan sige om dig. Skriv navnene på følgende genstande på tavlen: Tandbørste, bus, frakke; sko, garderobe, hårbørste; kuglepen, spejl, spisebord; seng, TV, plade; cykel, radio, russisk sprog lærebog; sæbe, skrivebord, lampe; fodbold, blødt legetøj, kæledyr. Du får cirka 20 minutter for børnene til at tegne tre tegninger, der viser disse genstande. Derefter skal barnet på vegne af hvert emne komponere en historie om sig selv og skrive den ned. Del nu op i grupper på fire og vis hinanden jeres tegninger og historier. Spørg andre, hvad de synes om dette. Hvilke fag har du selv valgt? Hvad kunne du bedst lide ved det, genstandene sagde om dig? Afslørede varerne nogle af dine svagheder? Hvis historier var de mest interessante for dig? Hvad ville bordet, som læreren sidder ved, sige om dig? Forskellige variationer er mulige.

bænke

Dette spil bør spilles af begge køn i lige mange. Repræsentanter for det ene køn, for eksempel, "deler" piger i hemmelighed fra det andet køn dem indbyrdes, det vil sige, at hver pige gætter en af ​​de unge mennesker (kun én, og de skal ikke krydse hinanden!) Så sidder begge grupper på bænke over for hinanden og gættede til gengæld at forsøge at finde ud af, hvem der lavede dem. Dette gøres på følgende måde: en ung mand nærmer sig den pige, han skal, og stamper (let!) sin fod foran hende, hvis han gættede det, klapper pigen i hænderne, og de tager begge på "romantisk rejse" , det vil sige, at de forlader spillet. Ellers stamper pigen som svar, og den unge mand, der vender tilbage til sin plads, venter igen på sin tur. Dette fortsætter, indtil der kun er ét, aldrig mødt par. Alle de andre finder på en (helst sjov og venlig) opgave til dem, som de udfører til almindelig latter.

blinklys

Repræsentanter af samme køn (for eksempel piger) sidder i en cirkel på stole, der vender indad, et sæde er ledigt. Repræsentanter for det modsatte køn, for eksempel, står unge mennesker bag stoleryggen, én ad gangen bag en stol (inklusive en tom én) og holder hænderne ved siden af. En af deltagerne, der står bag en tom stol, forsøger at lokke nogen fra dem, der sidder til hans stol, ved at blinke til ham (i vores eksempel til hende). Når en af ​​dem, der sidder, forsøger at stikke af til en ledig stol, er opgaven for den, der står bag ham, at forhindre ham i at gøre dette, det vil sige forsigtigt at fange og ikke slippe ham.

For yngre studerende er den fremherskende type aktivitet spil. Barnet forsøger sig med sociale roller gennem spillet, er inkluderet i systemet med sociale relationer. Det er bemærkelsesværdigt, at hovedmotivet for sådanne didaktiske spil ikke er manipulation af objekter, men børns kommunikation med hinanden, deres interaktion.

Ved at bruge didaktiske spil til at forene børneholdet, er det nødvendigt at tage højde for, at enhed opstår gradvist og går gennem forskellige stadier. Derfor er de mål og opgaver, der er implementeret i løbet af arbejdet med teambuilding, i hver klasse væsentligt forskellige fra hinanden. Det er vigtigt for læreren at tage højde for dette, når han vælger et spil, med fokus på de resultater, han planlægger at få efter det.

Stadier af teambuilding af børn i folkeskolen

1 klasse

I 1. klasse er holdet på startstadiet. Børn ved lidt om hinanden, har ikke etablerede kommunikationsforbindelser med hinanden. Læreren kan tilbyde dem at etablere venskabelige relationer og endda forene sig i mikrogrupper (på principperne om intuitiv sympati).

2. klasse

Klasse 2 er dannelsesperioden for holdets grundlag. Det er på dette stadium, at interpersonelle konflikter oftest opstår på baggrund af forskellige værdiorienteringer hos børn, og "isolerede" skolebørn kan opstå. Et andet problem er manifestationen af ​​psykologiske barrierer: Hvis elever i første klasse opfører sig oprigtigt og åbent, kan børn i anden klasse opleve isolation, frygt og hysteri.

Didaktiske spil, der afholdes med andreklasser, bør være rettet mod dannelsen af ​​generelle adfærdsregler i holdet, og overvinde psykologiske problemer.

3. klasse

Teambuilding foregår i 3. klasse. Børn er klar til at udføre offentlige opgaver i klasseværelset, viser interesse for fælles aktiviteter. Samtidig er det i denne periode, at hvert barns personlige kvaliteter afsløres mest fuldt ud, børn er bevidste om deres individualitet.

Når du vælger didaktiske spil til denne fase, er det nødvendigt at give præference til dem, der gør det muligt for barnet at føle sig som en del af holdet, vise betydningen af ​​hans aktiviteter for hele klassen, opmuntre børn til at forene sig i grupper for at nå deres mål, vise støtte til hinanden.

4. klasse

4. klasses elever kan beskrives som et dannet team, hvis medlemmer viser interesse for socialt betydningsfulde aktiviteter og kan evaluere deres klassekammeraters adfærd, bærer fælles ansvar. I sådan et team er der et aktiv, der fører klassens liv, børn med ledelsesbehov skiller sig ud.

I didaktiske lege, der afholdes i 4. klasse, bør børn inviteres til at fungere som organisator, lære dem gensidig forståelse og evnen til at koordinere deres handlinger med klassekammerater og koordinere fælles adfærd. Der anbefales spil, hvor eleverne skal finde på en måde at gennemføre opgaven på, have mulighed for selv at vælge handlingsforløb. Det er værd at være opmærksom på spillets plot og flytte fra børns scenarier til praktiske situationer.

Teambuildingspil i folkeskolen efter klassetrin

Spil til 1. klasse til teambuilding

Det enkleste spil, hvor børn kan lære hinanden at kende, er "Bold" . Dens essens er, at børnene står i en cirkel, og et barn modtager bolden i hænderne. Han skal sige sit navn og give bolden videre til en nabo, og han præsenterer sig også og giver bolden videre. Dette fortsætter, indtil hver første klasse kalder hans navn.

Dette spil kan spilles flere gange i løbet af de første to måneder, og tilbyder andre opgaver for børn:

  • navn og efternavn;
  • navn og dit foretrukne tidsfordriv (legetøj, dyr, farve);
  • sig dit navn og dine forældres navne osv.

For at hjælpe børn med at huske navnene på klassekammerater hurtigere, anbefales det at spille et spil "Vi skal på vandretur" , som bruger . Børn får at vide, at de skal gøre sig klar til en vandretur og tage en masse ting med sig. Alle bør sige sætningen "Jeg hedder ..., og jeg tager med mig ...". I dette tilfælde skal barnet angive et sådant objekt, hvis navn begynder med samme bogstav som hans navn. Sådan et spil kan spilles flere gange, invitere børn til at samles på biblioteket, en tur til havet, i skole osv.

For at få mere information om klassekammerater, for at identificere børn med lignende interesser eller evner, kan et rallyspil hjælpe. "Grænse" . Reglerne er enkle: børnene står i kø, læreren tegner en grænse i en afstand på 2-3 meter fra dem. Så annoncerer han opgaven:

  • hvem har en bror;
  • der er 7 år gammel;
  • der for nylig gik i biografen;
  • der kan lide at tegne;
  • der har en kat derhjemme osv.

Skolebørn, som det angivne skilt tilhører, skal krydse denne linje og samles på den anden side. Den information, som børn lærer efter dette spil, kan tjene som anledning til yderligere tættere kommunikation.

Teambuilding spil for klasse 2

At besejre barnets usikkerhed og frygt for at gøre noget forkert kan spille "Hej ven" . I den inviteres børn til at gentage et færdiglavet hilsensritual. For det . Børnene i den første gruppe står i en cirkel, og deltagerne i den anden gruppe går ind i den og står også i en cirkel og vender sig mod deres klassekammerater. Således bør du få par, der har brug for at hilse på hinanden, og gentage hans ord og bevægelser efter læreren:

Derefter skal fyrene fra inderkredsen flytte til højre, gå videre til andre partnere og sige hilsenen igen. Dette kan gentages flere gange. I en situation, hvor alle handler efter samme mønster, vil barnet føle sig som et ligeværdigt medlem af teamet, vil kunne frigøre sig og overvinde isolation.

Børn i anden klasse skal læres at tale om deres følelser og kunne forstå andres humør og følelser. Denne mulighed dukker op under spillet. "Hvordan ser stemningen ud" . For at udføre det er det bedre at arrangere børnene i en cirkel og tilbyde at fortsætte sætningen "Mit humør i dag er som ...". Et specifikt emne til sammenligning kan gives: årstid, farve, blomst, dyr osv. For at vise et eksempel på et svar taler læreren først. I slutningen af ​​spillet kan du have en diskussion, finde ud af, hvem der er vred eller ked af det i dag og hvorfor, og invitere børnene til at hjælpe deres klassekammerater med at forbedre deres humør.

Hvis børnene i klassen stadig ikke er i stand til eller er flov over at udtrykke deres humør i ord, kan du foreslå at bruge ansigtsudtryk, stillinger, fagter til dette. I spil "Til svampe" du skal vælge en svampeplukker, og tilbyde resten af ​​eleverne at afbilde en hvilken som helst svamp, men på en sådan måde, at det fremgår tydeligt af dens udseende, om den er spiselig eller ej. Svampeplukkeren bør, i betragtning af de frosne børn, dele dem i to grupper. Derefter kan du invitere børnene til at fortælle, hvorfor de ønskede at portrættere netop sådan en svamp.

Spillet er velegnet til at udvikle primære interaktionsevner "Skibe og klipper" . Eleverne skal opdeles i to grupper. Nogle vil være "klipper" - de skal sidde rundt i lokalet og sætte sig ned. Medlemmerne af den anden gruppe er "skibene", de skal lukke øjnene og begynde at bevæge sig rundt i klassen på en kaotisk måde. Hvis et sådant "skib" nærmer sig en slags "klippe", skal barnet, der afbilder det, hvæse og efterligne lyden af ​​brændingen. Alle deltagere skal forsøge at undgå et skibsforlis.

Efter kampen er det vigtigt at diskutere kollisioner og tale om venlig støtte, som hjælper med at undgå ballade. Separat er det nødvendigt at påpege adfærden hos de fyre, der ikke specifikt lavede nogen lyde, så "skibet" ville løbe ind i dem (hvis der var sådan noget). Under diskussionen kan nogle adfærdsregler i teamet udvikles: ikke skab ballade for hinanden, yde assistance mv.

Det er muligt at vænne børn til de generelle regler for adfærd, at udvikle evnen til at handle i henhold til en given model under spillet for primære klasser "Sjovt ske spil" . Børn sidder på hug i en cirkel med hænderne foldet bag ryggen. Skeer lægges ud inde i cirklen, hvis antal er én mindre end antallet af deltagere. Opgave til fyrene: ved ordet "ske" skal de hente en ske hver. Hvem fra gruppen ikke har tid til at gøre dette, han forlader spillet og fjerner en ske fra cirklen. Som et resultat bør den mest opmærksomme og flittige elev forblive. Det er bedre under spillet ikke bare at navngive individuelle ord til børnene, men at fortælle en historie med skeer eller Lozhkin-familien.

For at lære børn at finde den rigtige vej ud af konfliktsituationer, kan du spille et spil med dem "Konfliktens ø" . Hvis det er muligt, er det værd at bruge landskabet til at skabe et passende miljø. Skolebørn får at vide, at de er på en ø, hvis indbyggere konstant skændes, fordi de ikke ved, hvordan de skal opføre sig ordentligt. Børn opfordres til at prøve at forsone dem ved at tilbyde en vej ud af denne situation:

  • barnet faldt i en vandpyt, og hans mor skælder ham ud for at tilsmudse hans nye bukser;
  • drengen ønsker ikke at dele sit legetøj med børn;
  • en pige rev en bog fra en ven;
  • barnet snublede sin ven osv.

Efter at have diskuteret sådanne konflikter kan man formulere regler for, hvordan man opfører sig i et team.

Unity spil for klasse 3

At hjælpe barnet med at udtrykke sin individualitet, at vise sine tilbøjeligheder vil hjælpe spillet "Selvportræt" . Børn får til opgave at tegne sig selv i en usædvanlig form: i stedet for øjne, skildre, hvad de kan lide at beundre, i stedet for en mund - deres yndlingsmad, i stedet for hår - hvad de kan lide at tænke på osv. Efter at have afsluttet opgaven, kan du arrangere en udstilling af malerier.

Et andet spil af denne art er spillet "Visitkort" . Børn opfordres til at tage en mikrofon og sige deres navn. Når alle i en cirkel gør dette, starter de forfra, men tilføjer allerede oplysninger om, hvor gamle de er til navnet. Så igen, men de taler allerede om, hvad de er bedst i stand til. Spillet kan fortsættes så længe du vil, hvilket giver fyrene flere og flere nye opgaver: hvilken slags musik de kan lide at lytte til, hvilken bog de læser osv.

For at formidle til børn ideen om, at selvom de alle er forskellige, er det nødvendigt at holde sammen, for at være ét, anbefales det at lege "Drue" . Børn opfordres til at overveje en klase druer, vælge en drue og spise. Så er der en diskussion om, at druerne kan afvige lidt i størrelse, form, nuance, men tilsammen danner de en klase, som de sidder godt fast på. Børn bør bedes reflektere over følgende spørgsmål:

  • Hvis druerne voksede hver for sig, ville nogen så bemærke dem?
  • Hvad sker der med druen, hvis den ikke holder godt fast på grenen?
  • Hvordan er det nemmere for vinden at plukke en drue fra en gren: hvornår er den alene eller som en del af en stor klase?

For tydeligt at se, at resultatet af en fælles sag afhænger af det bidrag, som hvert af teammedlemmerne yder, vil børn være i stand til at lege under spillet "Magiske billeder" . Inddel børnene i hold. Alle får et ark papir og farvede tuscher. Opgaven er givet at tegne en familie af rumvæsener (eller ulve, harer osv.). Først skal du portrættere mor. Derefter bytter børnene blade og tegner far, skifter så igen og fortsætter med at tegne andre familiemedlemmer. Dette fortsætter, indtil bladene med tegningerne vender tilbage til deres ejere. Derefter overvejes alle tegninger, og de bedste fremhæves. Forfatterne til disse værker nævner nøjagtigt, hvem de malede.

En anden mulighed for spil til rallybørn 6-10 år er øvelsen "Sjov tegning" . Eleverne er opdelt i to hold. De vil for eksempel tegne en ko. Den første deltager får bind for øjnene og bliver bedt om at tegne et hoved. Resten skiftes til at udfylde de manglende detaljer. Derefter vurderer de frugten af ​​deres fælles indsats.

Børn vil lære principperne for samarbejde og evnen til at udføre fælles handlinger i spillet. "Siamesiske tvillinger" . Børnene skal dele sig i par. I hvert par skal deltagerne stå tæt på hinanden og kramme om livet. Benene, der er i nærheden, skal spændes fast med et reb. Herefter inviteres sådanne "tvillinger" til at gå rundt i klassen, sætte sig på en stol, lægge sig ned, hoppe osv. En anden version af spillet er at fastgøre to hænder på et par elever og tilbyde noget at tegne eller skrive.

Der er spil, der opmuntrer børn til at danne grupper. Et af dem er et spil "Molekyler" . Hvert barn skal modtage en tallerken med et bogstav (tal eller billede). Følgende er opgaven:

  • lav et ord;
  • lav et eksempel;
  • lav en opskrift på borsjtj mv.

Børn skal ikke kun forene sig, men også at koordinere deres handlinger korrekt for at genoprette den korrekte rækkefølge.

Spil til rallybørn klasse 4

Børn kan vise organisatoriske færdigheder, evnen til at styre andres handlinger, koordination under spillet "Bygningsnumre" . Alle elever bevæger sig tilfældigt rundt i klasseværelset. Efter lederens kommando: "Vi bygger et nummer ...", skal børnene stille sig op i en figur, der viser det angivne tal. Når de udfører denne opgave, bliver nogle fyre nødt til at kommandere resten, så alle bliver korrekte og ikke presser hinanden.

At udtrykke deres kreative evner, deres egen variant af handling i fælles aktiviteter - denne mulighed gives til eleverne under spillet "Levende skulptur" . Læreren inviterer den første deltager til at gå ind i midten af ​​klassen og indtage en hvilken som helst stilling, han ønsker. Så beder han den næste deltager om at slutte sig til ham, mens han også vælger sin egen positur. Dette fortsætter indtil alle tager plads i den samlede sammensætning. Derefter kan du tage et billede af skulpturen og invitere børnene til at finde på et navn til den.

En ret svær opgave for børn at udføre i spillet "Stå i en cirkel" . Det bliver nødt til at vise konsistens, en følelse af "en nabos skulder." Eleverne skal være samlet i et rummeligt lokale. Først skal de lukke øjnene og bevæge sig tilfældigt rundt i klasseværelset. Samtidig skal de forsøge ikke at såre eller skubbe hinanden. På lærerens signal skal alle stoppe. På det andet signal skal børnene prøve at skabe en cirkel. Samtidig kan de ikke tale og røre hinanden med hænderne. Når alle er stoppet, skal du invitere alle til at åbne deres øjne og se, om de har en cirkel.

Selvevaluering og peer assessment færdigheder, at udtrykke sin mening, kollektiv samhørighed - alle disse kvaliteter udvikles i løbet af spillet. "Farvet web" . Børn skal stå i en rundkreds. Den første deltager modtager en kugle af tråd. Han skal vikle tråden om sin finger flere gange og kalde sine karaktertræk "jeg ...". Derefter fortsætter han: "Jeg kan godt lide ... fordi han (s) ..." og ruller en kugle af tråd til den, han navngav. Den næste spiller gør det samme. Legen fortsætter, indtil alle børn er forbundet i ét spindelvæv. Det er tilladt at vælge ét barn mere end én gang. Samtidig er det nødvendigt at sikre, at der ikke er børn tilbage, som ikke indgår i det fælles web. Efter spillet kan det anbefales at diskutere, at der er noget godt i enhver person, man skal kunne mærke det. Og selvfølgelig er det værd at være opmærksom på, at disse tråde symboliserer venskabelige forhold, kollektive bånd mellem børn.

Udviklingen af ​​teamsamhørighed lettes ikke kun af spil, men også af enhver fælles aktivitet, der er rettet mod at nå fælles mål. Ud fra dette skal brugen af ​​de foreslåede spil suppleres med adfærd, gensidig støtte, moralske kvaliteter, gennemførelse af kollektive kreative aktiviteter eller kollektive projekter, der er samfundsmæssigt betydningsfulde for børn.

Hvis du finder en fejl, skal du vælge et stykke tekst og trykke på Ctrl+Enter.