शिविर में किशोरों की बच्चों की टीम को रैली करने के लिए खेल: मज़ेदार और गतिशील। टीम बिल्डिंग गेम्स

जादूगर।
खिलाड़ी अपनी आँखें बंद करके एक घेरे में खड़े होते हैं, जिसके बाद नेता, उनके कंधे को छूते हुए, उनमें से दो या तीन को जादूगर के रूप में नियुक्त करते हैं। फिर हर कोई अपनी आँखें खोलता है और एक दूसरे से हाथ मिलाते हुए अराजक हरकत करने लगता है। प्रत्येक जादूगर कर सकता है (लेकिन बाध्य नहीं है!) हाथ मिलाते समय, उस खिलाड़ी को मंत्रमुग्ध कर दें, जिससे वह हाथ मिलाता है, अपनी हथेली को खरोंचता है। मोहित, किसी के साथ दो और हैंडशेक करने के बाद, वह मोहित के लिए कोने में चला जाता है (खेल छोड़ देता है)। गैर-जादूगरों का काम, एक-दूसरे को देखना, सभी जादूगरों को बेनकाब करना है, उन लोगों का काम, बारी-बारी से सभी को प्रभावित करना है।

अराम-PWM-PWM
खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, लिंग (यानी, एक लड़का-लड़का-लड़का-लड़की, और इसी तरह) के आधार पर, केंद्र में नेता होता है। खिलाड़ी अपने हाथों को ताली बजाते हैं और कोरस में निम्नलिखित शब्द कहते हैं: "अराम-शिम-शिम, अरम-शिम-शिम, अरमेया-ज़ुफ़िया, मुझे दिखाओ! और एक बार! और दो! और तीन! ”, इस समय, नेता, अपनी आँखें बंद करके और अपने हाथों से आगे की ओर इशारा करते हुए, जगह में घूमता है, जब पाठ समाप्त होता है, तो वह रुक जाता है और अपनी आँखें खोलता है। उनके द्वारा दिखाए गए स्थान के घूर्णन की दिशा में निकटतम विपरीत लिंग का प्रतिनिधि भी केंद्र में जाता है, जहां वे पीछे की ओर खड़े होते हैं। फिर बाकी सभी ने कोरस में कहते हुए फिर से ताली बजाई: “और एक बार! और दो! और तीन!"। तीन की गिनती पर, केंद्र में खड़े लोग अपना सिर पक्षों की ओर घुमाते हैं। यदि वे अलग-अलग दिशाओं में देखते हैं, तो ड्राइवर चुंबन करता है (आमतौर पर गाल पर), जिसने छोड़ दिया, अगर एक में, वे हाथ मिलाते हैं। उसके बाद, ड्राइवर एक घेरे में खड़ा हो जाता है, और जो छोड़ देता है वह ड्राइवर बन जाता है।

खेल का एक संस्करण भी है जिसमें मजबूत सेक्स के प्रतिनिधियों के लिए, केंद्र में घूमते हुए, शब्द "अराम-शिम-शिम, ..." को "व्यापक, व्यापक, व्यापक वृत्त" से बदल दिया जाता है! उसकी सात सौ गर्लफ्रेंड हैं! यह वाला, यह वाला, यह वाला, यह वाला, और इसका प्यारा!", हालांकि सामान्य तौर पर इससे कोई फर्क नहीं पड़ता।

छोटी उम्र में खेल खेलते समय, चुंबन को डरावने चेहरों से बदलने के लिए समझ में आता है कि केंद्र में दोनों एक दूसरे को बनाते हैं, और बड़ी उम्र में आप होंठों पर चुंबन कर सकते हैं।

कौन किसमें है
दो आदेश:
1. 1 मिनट के लिए। मुहावरा दिखाओ। आपकी टीम अनुमान लगाती है।
2. विषय पर ड्रा करें। (पीना)। आपकी टीम अनुमान लगाती है।
3. रस्सी से कहानी बनाओ। प्रत्येक टीम को 2 कीवर्ड दिए गए हैं। जिनमें से एक आखिरी होना चाहिए।
4. विषय: "..."। जितना संभव हो उतने शब्दों का अनुमान लगाएं (1 मिनट में) जो उनकी टीम के किसी खिलाड़ी ने पहले कहा हो

मंच पर कागजात खोजें
पेपर पहले से काटे जाते हैं। फिर वे इमारत के फर्श पर छिप जाते हैं: सूटकेस में, गलियारे में, वार्डों में, शावर में, 5वें भोजन कक्ष में, ड्रायर पर। फिर बच्चों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कागज के इन टुकड़ों की तलाश की जाती है, प्रत्येक अपनी तरफ। जो टीम सबसे अधिक कागजात पाती है वह जीत जाती है।

कल्पना कीजिए, बताओ
कार्य: पात्रों की बातचीत का अभिनय करें:

100 डॉलर और एक पैसा,
एक सोने की बाली और एक छेददार जुर्राब,
जंग लगे नाखून और एड़ी,
गंदे बर्तन और टॉयलेट साबुन,
पुराना अखबार और प्लानर।

हम साइन द्वारा साझा करते हैं
एक व्यक्ति दरवाजे से बाहर जाता है, इस बीच समूह इस बात पर सहमत होता है कि किस आधार पर दो समूहों में विभाजित और विचलन किया जाए (उदाहरण के लिए, जिनके पास फीता है और जिनके पास नहीं है)। प्रवेश करने वाले व्यक्ति का कार्य यह अनुमान लगाना है कि किस आधार पर समूह को दो भागों में बांटा गया है।

द्स तक गिनति
"अब, संकेत पर" शुरू करें, "आप अपनी आँखें बंद कर लेंगे, अपनी नाक नीचे कर लेंगे और एक से दस तक गिनने की कोशिश करेंगे। लेकिन युक्ति यह है कि आप एक साथ गिनेंगे। कोई "एक" कहेगा, दूसरा व्यक्ति "दो" कहेगा, तीसरा "तीन" कहेगा, और इसी तरह ... हालांकि, खेल में एक नियम है: केवल एक व्यक्ति को शब्द कहना चाहिए। यदि दो वोट "चार" कहते हैं, तो गिनती फिर से शुरू हो जाती है। बिना शब्दों के एक-दूसरे को समझने की कोशिश करें। क्या समूह ऐसा करने में कामयाब रहा? अगर हाँ तो कैसे? अगर यह काम नहीं किया, तो क्यों? क्या बाधा? किसने सक्रिय भाग लिया, कौन चुप रहा?

मूर्तिकला चित्र
सदस्यों में से एक को बुलाया जाता है (या समूह द्वारा चुना जाता है - यह और भी दिलचस्प है, क्योंकि यह दिखाता है कि किसकी राय और दृष्टि, जिसकी प्रतिक्रिया समूह के सदस्य सबसे पहले प्राप्त करना चाहते हैं) "मूर्तिकार" बनने के लिए समूह को "स्मारकीय मूर्तिकला" में अमर कर दें। मूर्तिकला समूह के प्रत्येक चरित्र की अपनी भूमिका, अपना कार्य होना चाहिए। समूह की मूर्तिकला किसी तरह "पत्थर में सन्निहित" होनी चाहिए, और शायद किसी अन्य सामग्री में, जो प्रत्येक की भूमिका को उजागर करने में मदद करेगी। "आप एक मूर्तिकार हैं। इसलिए आप जो देखते हैं, आप हमें कैसा महसूस करते हैं, उसे मूर्त रूप दें। हम आपकी सामग्री होंगे - मूर्तिकला में हम शामिल होंगे। हमें अलग-अलग पोज़ में रखें, साँचे में ढालें ​​और हममें से कुछ भी "नक्काशी" करें। और फिर बताओ कि तुम अपने काम से क्या कहना चाहते थे। मूर्तिकार काम करने लगता है। इस मामले में "मूर्तियां" अलग हो सकती हैं: यह सब इस बात पर निर्भर करता है कि समूह में क्या स्थिति विकसित हुई है और प्रतिभागी इसे कैसे देखता है। उदाहरण के लिए, नेता को एक कुर्सी पर बिठाया जा सकता है, उसके चरणों में उन प्रतिभागियों का निर्माण किया जा सकता है जो बिना शर्त उसकी ओर उठी हुई आँखों से उसका अनुसरण करते हैं, कोई मूर्तिकला समूह की परिधि पर कुर्सी के पीछे हो सकता है और उंगलियों के रूप में हो सकता है उनकी आँखों पर दूरबीन आदि लगा दी जाती है। इसके बाद मूर्तिकार की टिप्पणी होती है। वह इस बारे में बात करता है कि उसके मन में क्या था, इस या उस प्रतिभागी को एक उपयुक्त मुद्रा देते हुए, उसके लिए कुछ भूमिकाएँ चुनते हुए जिसमें वे देखे गए थे। इनमें से कई "मूर्तिकला चित्र" विभिन्न प्रतिभागियों द्वारा बनाए जा सकते हैं।

पूतंका
हर कोई हाथ जोड़ता है, एक घेरे में खड़ा होता है और भ्रमित होने लगता है। जब हर कोई भ्रमित हो गया, और यह एक बड़ा "भ्रम" निकला, तो आप कल्पना कर सकते हैं कि पूरा समूह एक विशाल जानवर में बदल गया। अब यह निर्धारित करना अत्यावश्यक है कि उसका सिर कहाँ है और उसकी पूँछ कहाँ है। ("कौन मुखिया होगा? और कौन पूंछ होगा?" प्रस्तुतकर्ता पूछता है)। जब जानवर अपने दाएँ और कहाँ बाएँ उन्मुख होता है, तो उसे पीछे की ओर सहित सभी दिशाओं में चलना सीखना चाहिए। और फिर, जानवर को भागना चाहिए, और शायद रास्ते में आने वाले किसी व्यक्ति को "खा" भी लेना चाहिए।

बोलने वाली बातें।
क्या आप बातें करने की कल्पना कर सकते हैं? क्या आपको कभी ऐसा महसूस हुआ है कि आपके आस-पास की वस्तुएं आपसे कुछ कहना चाहती हैं? कल्पना कीजिए कि किसी वस्तु ने बोलना सीख लिया है। वह आपके बारे में क्या कहेगा? इस सूची में से तीन आइटम चुनें और वह सब कुछ लिखें जो उनमें से प्रत्येक आपके बारे में कह सकता है। बोर्ड पर निम्नलिखित वस्तुओं के नाम लिखें: टूथब्रश, बस, कोट; जूते, अलमारी, हेयरब्रश; बॉलपॉइंट पेन, मिरर, डाइनिंग टेबल; बिस्तर, टीवी, प्लेट; साइकिल, रेडियो, रूसी भाषा की पाठ्यपुस्तक; साबुन, डेस्क, दीपक; सॉकर बॉल, सॉफ्ट टॉय, पालतू। आपको बच्चों को इन वस्तुओं को दर्शाने वाले तीन चित्र बनाने के लिए लगभग 20 मिनट का समय दिया जाता है। फिर, प्रत्येक विषय की ओर से, बच्चे को अपने बारे में एक कहानी बनानी होगी और उसे लिखना होगा। अब चार के समूहों में विभाजित हो जाओ और एक दूसरे को अपने चित्र और कहानियाँ दिखाओ। दूसरों से पूछें कि वे इस बारे में क्या सोचते हैं। आपने अपने लिए कौन से विषय चुने हैं? वस्तुओं ने आपके बारे में जो कहा, उसमें आपको सबसे ज्यादा क्या पसंद आया? क्या आइटमों ने आपकी किसी कमज़ोरी को प्रकट किया? आपके लिए किसकी कहानियाँ सबसे दिलचस्प थीं? जिस मेज पर शिक्षक बैठता है वह आपके बारे में क्या कहेगा?
विभिन्न विविधताएँ संभव हैं।

इकट्ठा करना
यह खेल दोनों लिंगों द्वारा समान संख्या में खेला जाना चाहिए। एक लिंग के प्रतिनिधि, उदाहरण के लिए, लड़कियां गुप्त रूप से दूसरे के प्रतिनिधियों से उन्हें "विभाजित" करती हैं, यानी, प्रत्येक लड़की युवा लोगों में से एक का अनुमान लगाती है (केवल एक और उन्हें पार नहीं करना चाहिए!) फिर दोनों समूह बेंच पर बैठते हैं एक दूसरे के विपरीत और बदले में यह पता लगाने की कोशिश की कि उन्हें किसने बनाया है। यह निम्नानुसार किया जाता है: एक युवक उस लड़की के पास जाता है जिसे वह माना जाता है और (थोड़ा सा!) उसके सामने अपना पैर पटक देता है, अगर उसने अनुमान लगाया, तो लड़की ने उसके हाथों को ताली बजाई, और वे दोनों "रोमांटिक यात्रा" पर चले गए। यानी वे खेल छोड़ देते हैं। नहीं तो लड़की जवाब में अपना पैर पटकती है और युवक अपनी जगह पर लौटकर फिर अपनी बारी का इंतजार करता है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि केवल एक ही युगल न मिले। बाकी सभी उनके लिए कुछ (अधिमानतः मज़ेदार और दयालु) कार्य लेकर आते हैं, जो वे सामान्य हँसी के लिए करते हैं।

फ्लैशर्स
एक ही लिंग के प्रतिनिधि (उदाहरण के लिए, लड़कियां) अंदर की ओर मुंह वाली कुर्सियों पर एक घेरे में बैठते हैं, एक सीट खाली होती है। विपरीत लिंग के प्रतिनिधि, उदाहरण के लिए, युवा लोग कुर्सियों के पीछे खड़े होते हैं, एक समय में एक कुर्सी के पीछे (एक खाली सहित) और अपने हाथों को अपने पक्ष में रखते हैं। प्रतिभागियों में से एक जो एक खाली कुर्सी के पीछे खड़ा है, वह बैठे हुए लोगों में से किसी को आंख मारकर (हमारे उदाहरण में, उस पर) फुसलाकर अपनी कुर्सी पर बैठाने की कोशिश कर रहा है। जब बैठने वालों में से कोई मुक्त कुर्सी की ओर भागने की कोशिश करता है, तो उसके पीछे खड़े होने वाले का काम उसे ऐसा करने से रोकना है, यानी सावधानी से पकड़ना और उसे जाने न देना।

इन खेलों का उपयोग लोगों के बीच की बाधा को दूर करने के लिए तंगी दूर करने के लिए किया जाता है। वे उन्हें एक नए और असामान्य वातावरण में स्वतंत्र, अधिक आराम से, मुक्त महसूस करने में मदद करेंगे। ये मज़ेदार और गतिशील खेल हैं, जिनका उद्देश्य अक्सर शारीरिक संपर्क होता है। इन खेलों के दौरान, प्रत्येक प्रतिभागी टीम के एक हिस्से की तरह महसूस करेगा।

"क्या आप अपने पड़ोसियों से प्यार करते हैं"

सभी प्रतिभागी एक घेरे में हो जाते हैं। नेता सर्कल के केंद्र में है। वह किसी भी खिलाड़ी के पास जाता है और पूछता है: "क्या आप अपने पड़ोसियों से प्यार करते हैं?"। यदि वह "हाँ" का उत्तर देता है, तो उसके दाएँ और बाएँ पड़ोसी स्थानों को बदल देते हैं। यदि वह उत्तर देता है: "नहीं", तो प्रस्तुतकर्ता पूछता है: "आप किसे प्यार करते हैं?"। खिलाड़ी कहता है: "जिनके हाथ में घड़ी है (जो पतलून में हैं, जिनके बाल लंबे हैं, जिनके कानों में झुमके हैं, आदि)।" जिनके हाथों में घड़ी होती है वे सभी एक दूसरे के साथ स्थान बदलते हैं। नेता का काम किसी भी खाली जगह पर कब्जा करना है। जो बिना जगह के रह जाता है वह नेता बन जाता है। खेल जारी है।

"स्टॉम्पर्स"

खिलाड़ियों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक प्रतिभागी विपरीत टीम के किसी भी खिलाड़ी की कल्पना करता है। यह महत्वपूर्ण है कि सभी का अनुमान लगाया जाए। इसके बाद, टीमें एक-दूसरे के विपरीत लाइन अप करती हैं। किसी एक टीम का पहला खिलाड़ी विपरीत टीम के किसी भी सदस्य के पास जाता है और पूछता है कि क्या उसने इसकी कल्पना की है। लेकिन वह इसे असामान्य तरीके से करता है - अपने पैरों को सहलाते हुए। यदि उसने सही अनुमान लगाया है, तो उसे खेलने वाला खिलाड़ी स्टॉम्प के साथ उत्तर देता है। परिणामी जोड़ी चली जाती है, और खेल जारी रहता है। यदि खिलाड़ियों की राय मेल नहीं खाती है (अर्थात, इच्छित खिलाड़ी वह नहीं है), तो प्रतिद्वंद्वी फर्श पर अपने पैर फेर कर उसका जवाब देता है। फिर चाल का संक्रमण होता है और विरोधी टीम का खिलाड़ी पूछने जाता है। जिस टीम के खिलाड़ियों ने उन लोगों की तुलना में अधिक अनुमान लगाया, जिन्होंने उनकी कल्पना की थी।

"रस्सी"

खिलाड़ी अपने हाथों से बंधी हुई रस्सी को पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। चालक, अलग-अलग दिशाओं में घेरे के अंदर चल रहा है, अप्रत्याशित रूप से किसी के हाथ में मारने की कोशिश करता है। खिलाड़ियों को झटके से बचने के लिए जल्दी से अपने हाथ वापस लेने चाहिए (लेकिन उन्हें तुरंत अपनी पिछली स्थिति में लौटा देना चाहिए)। जिसे ड्राइवर हिट करता है वह सर्कल के अंदर अपनी जगह लेता है, और खेल जारी रहता है।

"आदमी आदमी"

खेल में विषम संख्या में खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है। सभी खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ते हैं, ड्राइवर कहता है: "हाथ से हाथ!"। और नेता सहित खेल में सभी प्रतिभागियों को एक साथी ढूंढना होगा और अपने साथी को अपने हाथों से छूना होगा। जो बिना जोड़ी के रह गया वह ड्राइवर बन जाता है। इरा जारी है। कमांड विविध हो सकते हैं, उदाहरण के लिए: "छोटी उंगली से छोटी उंगली", "एड़ी से एड़ी", "कान से कान"।

"साइक्लोप्स"

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, नेता बीच में जाता है। खिलाड़ियों का कार्य केवल एक नज़र की मदद से सर्कल के विपरीत दिशा में एक मित्र के साथ संपर्क स्थापित करना है। आप ध्यान आकर्षित करने के लिए ध्वनियों और शरीर की हरकतों का उच्चारण नहीं कर सकते। एक बार जब दोनों ने आँख से संपर्क कर लिया, तो उन्हें एक ही समय में स्थानों को बदलना चाहिए, सर्कल के बीच में दौड़ना चाहिए। नेता, बदले में, खिलाड़ियों को ध्यान से देखता है और यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि मेट को बदलने के लिए कौन एक नज़र से सहमत है। जब कोई स्थान बदलना शुरू करता है, तो मेजबान को खाली सीटों में से एक लेने की कोशिश करनी चाहिए। जिन खिलाड़ियों के पास मंडली में खड़े होने का समय नहीं था, उनमें से एक नया नेता बन जाता है।

"कोलोबोक"

"कोलोबोक" एक गेंद है जो खेल में भाग लेने वालों को स्क्वाट करके एक-दूसरे को लुढ़काती है। वे 5-7 मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल के बीच में, "फॉक्स" स्क्वाट कर रहा है, "बन" को पकड़ने की कोशिश कर रहा है। यदि वह सफल हो जाती है, तो वह भूमिकाएं बदल देती है, जिनसे "कोलोबोक" को "चंगुल में धोखा देने के लिए" मिला।

"गोल्डन गेट"

आधे खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। हाथ पकड़कर उन्हें "गेट" के मेहराब की तरह ऊपर उठाते हुए, वे गाते हुए स्वर में कहते हैं:

"गोल्डन गेट हमेशा पारित नहीं होता है।

पहली बार माफ किया जाता है, दूसरी बार मना किया जाता है।

और तीसरी बार हम आपको याद नहीं करेंगे!

बाकी खिलाड़ी भी हाथ पकड़कर नेता के पीछे दौड़ते हैं। वे सर्प के साथ घेरे में खड़े प्रत्येक व्यक्ति के चारों ओर दौड़ते हैं: एक आगे, दूसरा पीछे, तीसरा फिर आगे, आदि। शब्दों के बाद "हम आपको जाने नहीं देंगे!" - खड़े लोग अपने हाथ नीचे करते हैं - "गेट बंद करो।" जो भाग गया वह घेरे के अंदर था जिसे पकड़ा गया माना जाता है और घेरे के केंद्र में जाता है। बाकी लोग इस खेल को कई बार दोहराते हैं जब तक कि 3-5 लोग पकड़े नहीं जाते। वे विजेता हैं।

"बुलबुले"

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। फिर वे दो बार केंद्र की ओर अभिसरण करते हैं और बिना हाथ खोले पक्षों की ओर मुड़ जाते हैं। तीसरी बार केंद्र से हटकर, वे एक स्वर में कहते हैं: "फुलाना, बुलबुला, फुलाना, बड़ा, ऐसे ही रहना और फटना नहीं!" खिलाड़ी अपने हाथों को हटाए बिना सर्कल को जितना संभव हो उतना चौड़ा बनाने की कोशिश करते हैं। जिसने घेरा खोला वह खेल से बाहर हो गया, खेल जारी है। खेल के अंत में, मैं पाँच सबसे दृढ़ लोगों को निर्धारित करता हूँ।

"वन-दलदल-झील"

फैसिलिटेटर समाशोधन में तीन क्षेत्रों को परिभाषित करता है, जिनमें से प्रत्येक एक जंगल, एक दलदल और एक झील का प्रतिनिधित्व करता है। बच्चे तटस्थ क्षेत्र में खड़े होते हैं, और नेता जीवित प्राणियों को बुलाते हैं। बच्चों का काम जल्दी से उस "जगह" पर दौड़ना है, जहाँ यह जीव रहता है।

"माउस एंड कैट"

खेलने के लिए, आपको दो अलग-अलग खिलौने या दो छोटी वस्तुएं तैयार करनी होंगी जो एक-दूसरे से अलग हों, उदाहरण के लिए: एक गेंद और एक घन, एक कलम और एक लोचदार बैंड, और इसी तरह। खेल में सभी प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। खिलाड़ियों में से एक एक चीज़ लेता है और इसे बाईं ओर के पड़ोसी को शब्दों के साथ देता है: "यह एक बिल्ली है।" इस प्रकार "बिल्ली" खिलाड़ी से खिलाड़ी के सर्कल के चारों ओर पारित हो जाती है। इस समय, पहला खिलाड़ी दूसरी चीज़ लेता है और इसे दाईं ओर के खिलाड़ी को शब्दों के साथ पास करता है: "यह एक माउस है।" और दोनों चीजें गोल-गोल घूमने लगती हैं, केवल अलग-अलग दिशाओं में। समय के साथ, स्थानांतरण दर बढ़ जाती है और खिलाड़ी "माउस" और "बिल्ली" को भ्रमित करने लगते हैं। कोई भी जो "माउस" को "बिल्ली" कहता है या इसके विपरीत खेल से बाहर हो जाता है।

"टच द ब्लू"

खिलाड़ियों को 6-8 लोगों के समूहों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे के काफी करीब खड़े होते हैं। चालक शरीर के हिस्से और रंग को बुलाता है, (उदाहरण के लिए: दाहिना हाथ स्पर्श नीला या बायाँ हाथ स्पर्श लाल, आदि) खिलाड़ियों को समूह में किसी और पर संकेतित रंग को स्पर्श करना चाहिए।

"जूते का कारखाना"

हर कोई अपने जूते उतार देता है और उन्हें घेरे के बीच में रख देता है। प्रत्येक प्रतिभागी दो अलग-अलग जूते पहनता है और प्रत्येक पैर को जोड़ीदार पैर के बगल में रखने की कोशिश करता है।

"तुरंत बदलाव"

खिलाड़ी एक वर्ग में खड़े होते हैं, केंद्र में नेता का सामना करते हैं। सभी को अच्छी तरह से याद रखना चाहिए कि उनके दाएं और बाएं कौन है और वे नेता के संबंध में कैसे हैं, क्योंकि जैसे ही खिलाड़ी यह पता लगाते हैं, नेता मुड़ता है और कहता है: "जल्दी से स्विच करें।" यह सभी के लिए अपना मूल स्थान लेने का संकेत है। वर्ग का वह भाग जो सबसे तेजी से समाप्त होता है, अपने हाथों को ऊपर उठाता है और चिल्लाता है, "जल्दी से अदला-बदली करें!"

"बैठे सर्कल"

खिलाड़ी कंधे से कंधा मिलाकर एक घेरे में खड़े होते हैं, एक दूसरे का सामना करते हैं। हर कोई दाईं ओर मुड़ता है और केंद्र की ओर एक कदम उठाते हुए सर्कल को बंद कर देता है। अपने हाथों को सामने वाले व्यक्ति के कंधों पर रखें। नेता, तीन तक गिनती करते हुए, आपको उस व्यक्ति को अपने घुटनों पर रखने के लिए कहता है। नेता के निर्देशों को सुनें और उनका पालन करें। सभी के बैठने के बाद, "3" की कीमत पर दाहिने पैर से एक कदम उठाया जाता है, आदि।

"मैगी। बौने। दिग्गज"

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, और प्रत्येक अपने आंदोलन (जादूगर, बौने, दिग्गज) चुनता है। फिर टीमें एक-दूसरे का सामना करती हैं, एक-दूसरे की ओर तीन बड़े कदम उठाती हैं और अपना मूवमेंट दिखाती हैं (बौने - स्क्वाट, जायंट्स - स्ट्रेच अप, अपने हाथों को ऊपर उठाना, जादूगर - अपने हाथों को आगे बढ़ाएं)। विजेता हारने वालों को पकड़ने की कोशिश करते हैं (बौने जादूगरों को पकड़ते हैं, दाना दिग्गजों को पकड़ते हैं, और दिग्गज बौनों को पकड़ते हैं), लेकिन पीछा तब खत्म होता है जब हारने वाले एक पूर्व निर्धारित रेखा को पार कर जाते हैं। खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक कि एक टीम दूसरे को पूरी तरह से पकड़ नहीं लेती।

"उठना!"

पहले जोड़ियों में प्रयास करें, फिर तीन-तीन में, फिर सभी एक साथ। क्या खिलाड़ी जमीन पर एक-दूसरे की पीठ के बल बैठते हैं ताकि सभी के घुटने मुड़े हुए हों और उनकी कोहनी मुड़ी हुई हो। तैयार? उठना! याद रखें कि आपको एक दूसरे के करीब बैठना चाहिए और सभी एक साथ रहना सुनिश्चित करें।

"ड्रैगन को पूंछ से पकड़ो"

खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं और अपने हाथों को उनके सामने बेल्ट पर रखते हैं। लाइन में सबसे आखिरी वाला अपनी बेल्ट में रूमाल रखता है। ड्रैगन, अच्छे स्वास्थ्य में होने के कारण दहाड़ने लगता है, जिसका अर्थ है खेल की शुरुआत। फिर वह अपनी पूंछ का पीछा करने लगता है। अजगर के सिर पर आदमी का लक्ष्य रूमाल को पकड़ना है। जब सिर अंत में रूमाल पकड़ लेता है, तो वह पूंछ बन जाता है, और इसी तरह।

"मंत्रमुग्ध महल"

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहली टीम को "महल" पर जादू करना चाहिए, और दूसरी टीम को उन्हें ऐसा करने से रोकना चाहिए। "महल" एक पेड़ या दीवार हो सकता है। "महल" के पास मुख्य द्वार हैं - दूसरी टीम के दो लोग आंखों पर पट्टी बांधे हुए हैं। सामान्य तौर पर, इस टीम के सभी खिलाड़ियों की आंखों पर पट्टी बंधी होनी चाहिए। वे बेतरतीब ढंग से, जैसा वे चाहते हैं, खेल के मैदान पर स्थित हैं। नेता के आदेश पर "महल" पर जादू करने वाले खिलाड़ी चुपचाप मुख्य द्वार की ओर बढ़ने लगते हैं। उनका काम चुपचाप गेट तक पहुंचना, उसके माध्यम से जाना और "महल" को छूना है। इस मामले में, खेल खत्म माना जाता है। लेकिन दूसरी आंखों पर पट्टी बांधने का काम उन लोगों पर हावी होना है जो "महल" की ओर बढ़ रहे हैं। जिन पर ताना मारा जाता है वे खेल से बाहर हो जाते हैं। खेल के अंत में, लोग भूमिकाएँ बदलते हैं।

"ट्रैफिक - लाइट"

साइट पर एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर दो लाइनें खींची जाती हैं। खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं। चालक खिलाड़ियों के पीछे अपनी पीठ के साथ लगभग बीच में लाइनों के बीच खड़ा होता है। नेता रंग कहते हैं। यदि खिलाड़ियों के कपड़ों में यह रंग है, तो वे नेता द्वारा दूसरी पंक्ति के लिए स्वतंत्र रूप से गुजरते हैं। अगर कपड़ों में ऐसा कोई रंग नहीं है, तो चालक रेखाओं के बीच की जगह पर चल रहे खिलाड़ी को छू सकता है। नमकीन नेता बन जाता है।

"बिना खोह के खरगोश"

खेल के प्रतिभागी जोड़े में एक दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। ये "घर" या "खरगोश की खोह" हैं। दो ड्राइवर चुने गए हैं - "हरे" और "शिकारी"। खरगोश को शिकारी से दूर भागना चाहिए, जबकि वह घर में छिप सकता है, अर्थात। खिलाड़ियों के बीच खड़े हो जाओ। जिसके पास वह अपनी पीठ के साथ खड़ा था वह "खरगोश" बन जाता है और शिकारी से दूर भाग जाता है। यदि शिकारी खरगोश को गिरा देता है, तो वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

"सांतिकी-संतिकी-लिम-पो-पो"

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। चालक कुछ सेकंड के लिए घेरे से कुछ दूरी के लिए दूर चला जाता है। इस समय के दौरान, खिलाड़ी चुनते हैं कि कौन "दिखाएगा"। इस खिलाड़ी को अलग-अलग हरकतें दिखानी होंगी (ताली बजाना, सिर पर हाथ फेरना, आदि) अन्य सभी खिलाड़ियों को तुरंत उसकी हरकतों को दोहराना होगा। शो के चयन के बाद, ड्राइवर को सर्कल के केंद्र में आमंत्रित किया जाता है। उनका कार्य यह निर्धारित करना है कि सभी आंदोलनों को कौन दिखाता है। आंदोलनों की शुरुआत साधारण ताली से होती है। इसी समय, पूरे खेल में, शब्द "संतिकी-संति-की-लिम-पो-पो" एकसमान रूप से उच्चारित किए जाते हैं। चालक के लिए एक अगोचर क्षण में, प्रदर्शनकारी एक नए आंदोलन का प्रदर्शन करता है। सभी को तुरंत इसे अपनाना चाहिए, ताकि ड्राइवर को यह अनुमान लगाने का अवसर न मिले कि कौन उनका नेतृत्व कर रहा है। चालक अनुमान लगाने के तीन प्रयास कर सकता है। यदि एक प्रयास सफल होता है, तो दिखावट चालक बन जाता है।

ड्राइवर एक तरफ हट जाता है जबकि खिलाड़ी इस बात पर सहमत होते हैं कि किसे वोट देना है। फिर ड्राइवर एक घेरे में खड़ा हो जाता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है। खिलाड़ी शब्दों के साथ एक मंडली में जाते हैं "हम एक मंडली में एकत्र हुए, एक बार में अचानक बदल गए, और जैसा कि हम कहते हैं" कूदो, कूदो, कूदो "(एक व्यक्ति इन शब्दों को कहता है), किसकी आवाज का अनुमान लगाएं। ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और अनुमान लगाता है कि लोगों में से किसने "हॉप, हॉप, हॉप" कहा। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह वक्ता के साथ स्थान बदल लेता है। आप ड्राइवर को तीन प्रयास दे सकते हैं। यदि वह अभी भी अनुमान नहीं लगाता है, तो खेल फिर से शुरू हो जाता है।

"गिलहरी, नट, शंकु"

सभी लोग हाथ पकड़कर खड़े हो जाते हैं, प्रत्येक में तीन लोग, "गिलहरी का घोंसला" बनाते हैं। आपस में, वे इस बात पर सहमत हैं कि "गिलहरी" कौन होगी, "नट" कौन होगी, "टक्कर" कौन होगी। नेता तो एक ही होता है, उसका घोंसला नहीं होता। अगर उसने "गिलहरी" कहा, तो सभी गिलहरियाँ अपना घोंसला छोड़ कर दूसरों के पास भाग जाती हैं। इस समय, नेता गिलहरी बनकर किसी भी घोंसले में एक मुफ्त जगह लेता है। जिसके पास घोंसलों में पर्याप्त जगह नहीं थी वह नेता बन जाता है। यदि नेता कहता है: "नट", तो नट स्थान बदलते हैं और नेता, जो घोंसले में जगह लेता है, नट बन जाता है। नेताओं को एक आदेश दिया जा सकता है: "गिलहरी, शंकु, नट", और फिर सभी एक ही बार में स्थान बदलते हैं।

"सीन"

खेल एक सीमित क्षेत्र में होता है, जिसकी सीमा को कोई भी खिलाड़ी पार नहीं कर सकता है। "नेट" बनाते हुए दो या तीन खिलाड़ी हाथ पकड़ते हैं। उनका कार्य अधिक से अधिक "तैरने वाली मछलियों" को पकड़ना है, अर्थात। बाकी खिलाड़ी। "मछली" का कार्य "जाल" में फंसना नहीं है। यदि "मछली" चकमा नहीं दे पाती है और "जाल" में समाप्त हो जाती है, तो वह नेताओं से जुड़ जाती है और खुद "जाल" का हिस्सा बन जाती है। "मछली" को "जाल" को फाड़ने का अधिकार नहीं है, अर्थात। नेताओं के हाथ छुड़ाओ खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि वह खिलाड़ी निर्धारित नहीं हो जाता जो सबसे "फुर्तीली मछली" निकला।

"जाल"

छह खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, दोनों हाथों को पकड़कर ऊपर उठाते हैं। ये जाल हैं, ये एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर स्थित हैं। अन्य सभी खिलाड़ी एक श्रृंखला बनाते हुए हाथ मिलाते हैं। उन्हें जाल के माध्यम से आगे बढ़ना चाहिए। नेता की रूई से, जाल "स्लैम", यानी। जाल का चित्रण करने वाले लोग अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। खेलने वाले जो ट्रैप में फंस जाते हैं वे जोड़े बनाते हैं और ट्रैप भी बन जाते हैं। विजेता वह है जो खेल के अंत तक एक भी जाल में नहीं फंसने में कामयाब रहा।

"भेड़ियों में मांद"

साइट पर एक मीटर चौड़ा एक गलियारा ("खाई") खींचा गया है। एक खाई को ज़िगज़ैग में खींचा जा सकता है, जहाँ यह संकरी होती है, जहाँ यह चौड़ी होती है। ड्राइवर - "भेड़िये" खंदक में स्थित हैं। उनमें से कुछ ही हैं - केवल दो या तीन। अन्य सभी खिलाड़ी - "खरगोश" - खाई पर कूदने की कोशिश करते हैं और छुआ नहीं जाता है। यदि "खरगोश" को छुआ जाता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है या "भेड़िया" बन जाता है। खंदक में "भेड़ियों" केवल "हार्स" को छू सकते हैं। "हार्स" खाई के पार नहीं चलते हैं, लेकिन कूद जाते हैं। यदि "खरगोश" का पैर खाई के क्षेत्र को छूता है, तो इसका मतलब है कि वह "खाई में गिर गया" और इस मामले में भी खेल छोड़ देता है।

"बर्नर"

खिलाड़ी हाथ पकड़कर जोड़े में खड़े होते हैं। ड्राइवर खिलाड़ियों के पीछे अपनी पीठ के साथ कुछ कदम दूर कॉलम के सामने खड़ा होता है। वह कहता है:

"जलो, स्पष्ट रूप से जलाओ,

बाहर नहीं जाना।

और एक, और दो, और तीन।

अंतिम जोड़ी दौड़!"

"रन" शब्द पर, अंतिम जोड़े को जल्दी से स्तंभ के चारों ओर दौड़ना चाहिए और सामने खड़ा होना चाहिए। चालक को भी पहली जोड़ी के स्थानों में से एक लेने का प्रयास करना चाहिए। जिसके पास पर्याप्त जगह नहीं थी वह नेता बन जाता है।

"अंतिम जोड़ी" शब्दों के बजाय, ड्राइवर कह सकता है: "चौथी जोड़ी", या "दूसरी जोड़ी"। इस मामले में, सभी खिलाड़ियों को बहुत सावधान रहने और याद रखने की ज़रूरत है कि वे एक पंक्ति में कॉलम में क्या हैं।

एलोनुष्का और इवानुष्का

1 विकल्प. एलोनुष्का और इवानुष्का बाहर निकलते हैं, उनकी आंखों पर पट्टी बंधी होती है। वे घेरे के अंदर हैं। खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। इवानुष्का को एलोनुष्का को पकड़ना होगा। ऐसा करने के लिए, वह उसे कॉल कर सकता है: "एलोनुष्का!"। एलोनुष्का को आवश्यक रूप से जवाब देना चाहिए: "मैं यहाँ हूँ, इवानुष्का!"। जैसे ही इवानुष्का ने एलोनुष्का को पकड़ा, अन्य लोग उनकी जगह ले लेते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

विकल्प 2।खेल पिछले वाले की तरह ही खेला जाता है, यानी। इवानुष्का को एलोनुष्का को पकड़ना होगा, लेकिन वे केवल अपने साथियों की ताली बजाने पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। जब इवानुश्का एलोनुष्का के पास जाता है, तो घेरे में खड़े खिलाड़ी जोर से ताली बजाना शुरू कर देते हैं, और जब वे दूर चले जाते हैं, तो शांत हो जाते हैं।

"बिल्ली और चूहे"

दो लोगों को खेल के लिए चुना जाता है: एक "बिल्ली" है, दूसरा "माउस" है। कुछ मामलों में, "बिल्लियों" और "चूहों" की संख्या अधिक हो सकती है। यह खेल को मसाला देने के लिए किया जाता है। अन्य सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ पकड़े हुए - "गेट्स"। "बिल्ली" का कार्य "माउस" को पकड़ना (हाथ से स्पर्श करना) है। इस मामले में, "माउस" और "बिल्ली" सर्कल के अंदर और बाहर चल सकते हैं। मंडली में खड़े खिलाड़ी "माउस" के प्रति सहानुभूति रखते हैं और उसकी मदद करते हैं। उदाहरण के लिए: "माउस" को "गेट" के माध्यम से सर्कल में पारित करने के बाद, वे इसे "बिल्ली" के लिए बंद कर सकते हैं। या अगर "माउस" "घर" से बाहर चला जाता है, तो "बिल्ली" को वहां बंद कर दिया जा सकता है, यानी। नीचे, सभी फाटकों को बंद कर दें। जब "बिल्ली" "माउस" को पकड़ती है, तो खिलाड़ियों में से एक नई जोड़ी का चयन किया जाता है।

लक्ष्य:मनोवैज्ञानिक तनाव दूर करें, एक समूह में पारस्परिक संबंधों का अध्ययन करें।

एक समूह में मनोवैज्ञानिक खेल और अभ्यास आयोजित करने के लिए नेता से कुछ कौशल और क्षमताओं की आवश्यकता होती है। सबसे पहले, खेलों का चयन करते समय, समूह के मनोवैज्ञानिक मूड को ध्यान में रखना आवश्यक है, खेल को समय पर रोकने का निर्णय लेने के लिए प्रतिभागियों के मूड में लगातार बदलाव रिकॉर्ड करें। अभ्यास पूरा करने के बाद, समूह में प्रतिबिंब करना आवश्यक है।

1. "जोकर"

इस खेल को संचालित करने के लिए, आपको 2-3 टीमों में विभाजित करने और माचिस की 2-3 पेटियाँ तैयार करने की आवश्यकता है। अधिक सटीक रूप से, पूरे बॉक्स की आवश्यकता नहीं है, बल्कि केवल इसका ऊपरी भाग है। मैचों के साथ-साथ आंतरिक, वापस लेने योग्य भाग को अलग रखा जा सकता है।

खेल शुरू करने के लिए, सभी टीमें एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं, पहला व्यक्ति बॉक्स को अपनी नाक पर रखता है। खेल का सार इस बॉक्स को अपनी टीम के सभी सदस्यों के लिए जितनी जल्दी हो सके नाक से नाक तक पहुंचाना है, जबकि हाथ आपकी पीठ के पीछे होने चाहिए। अगर किसी का बॉक्स गिर जाता है तो टीम फिर से प्रक्रिया शुरू कर देती है।

तदनुसार, विजेता टीम वह है जो बॉक्स के प्रसारण को तेजी से पूरा करती है।

2. "सेब"

इस खेल में फिर से दो या दो से अधिक टीमों द्वारा एक आइटम का स्थानांतरण शामिल होता है। यह वस्तु एक सेब होगी, और आपको इसे अपनी ठुड्डी और गर्दन के बीच पकड़कर पकड़ना होगा। आपकी पीठ के पीछे हाथ, तो ... चलिए शुरू करते हैं!

यदि आपके पास सेब नहीं है, तो आप नारंगी या टेनिस बॉल का भी उपयोग कर सकते हैं।

3. "चप्पल"

इस खेल के लिए, आपको कम से कम तीन टीमों का आयोजन करना होगा। टीमें एक ही लाइन पर स्थित कॉलम में लाइन अप करती हैं, पहले अपने जूते उतार देती हैं। टीमों के लाइन अप करने के बाद, काउंसलर सभी बच्चों के जूतों को इकट्ठा करता है, उन्हें एक ढेर में डाल देता है और उन्हें मिला देता है। नेताओं को निर्देश दिए जाते हैं: "यह एक छोटी सी मज़ेदार रिले दौड़ है। अब, बारी-बारी से, प्रत्येक प्रतिभागी को इस ढेर तक दौड़ना चाहिए, अपने जूते पहनकर और जूते में अपनी टीम की ओर दौड़ना चाहिए, बैटन को अगले एक तक पहुँचाना चाहिए।" ... जो जूते पहनना जानते हैं वे जल्दी जीत जाते हैं!"

4. "टूकेन"

टूकेन एक मछली है जिसे मछुआरे अक्सर लंबी रस्सियों से बांधकर सुखाते हैं। अब हम, एक टूकेन की तरह, एक लंबी, लगभग 15 मीटर लंबी रस्सी पर "स्ट्रिंग" करेंगे, जिसके एक सिरे पर एक पाइन शंकु बंधा हुआ है। टीम के सभी सदस्यों को बारी-बारी से एक-दूसरे को टक्कर देते हुए ऊपर से नीचे तक सभी कपड़ों के माध्यम से इस टक्कर को पास करना होगा। स्वाभाविक रूप से, विजेता टीम वह होती है जिसका अंतिम सदस्य सभी टीमों में से पहला होता है जो पतलून के पैर से एक पाइन शंकु को पंद्रह मीटर की रस्सी से बांधकर बाहर निकालता है।

5. "उलझन"

उसी रस्सी को एक अंगूठी में बांधा जाता है। चालक कमरे को छोड़ देता है या दूर हो जाता है, और बाकी, रस्सी को दोनों हाथों से पकड़कर उलझ जाते हैं, जिससे एक जीवित गेंद बन जाती है जिसे चालक को सुलझाना चाहिए। उसका काम फिर से एक घेरा बनाना है।

6. "बिना पैराशूट के कूदो"

इस खेल के लिए, प्रतिभागियों के चार जोड़े कुर्सी के एक तरफ एक दूसरे के सामने खड़े होते हैं, घायलों को ले जाते समय अनुशंसित तरीके से हथियार पार किए जाते हैं। एक और खिलाड़ी, जो "कूद" रहा होगा, एक कुर्सी पर उनकी पीठ बन जाता है। वह कुर्सी के किनारे पर खड़ा हो जाता है और मोम की छड़ी की तरह वापस गिर जाता है। पीछे हाथ बांधकर खड़े 8 लोगों ने उसे पकड़ लिया। संवेदनाओं की तीक्ष्णता और इस तथ्य की सफलता कि एक कॉमरेड पकड़ा जाता है और लोगों को पकड़ लेता है। उनके दोस्त के हिट होने के डर से लड़के एक-दूसरे को कसकर पकड़ लेते हैं।

7. "कून सर्किल -1"

पूरा समूह, आंखों पर पट्टी बांधकर, एक रस्सी की अंगूठी को पकड़े हुए है। आदेश पर, आपको एक निश्चित आकृति - एक त्रिकोण, एक वर्ग, आदि बनाने की आवश्यकता है।

8. "उंगलियों पर फेंको"

पूरे समूह के लिए, "एक-दो-तीन" के लिए, आपको अपनी उंगलियों पर ऐसी संख्याएँ फेंकने की ज़रूरत है ताकि उनका योग नेता द्वारा दिए गए के बराबर हो। परिणाम तक व्यायाम दोहराया जाता है।

समूह को N (या तो प्रतिभागियों की संख्या के बराबर या उससे अधिक) के क्रम में गिनना चाहिए, केवल एक व्यक्ति प्रत्येक संख्या कह रहा है। कौन क्या कहता है इस पर आप सहमत नहीं हो सकते। जैसे ही कई लोग एक ही समय में एक संख्या का उच्चारण करते हैं, या कोई भी लंबे समय तक उच्चारण नहीं करता है, गिनती शुरू से शुरू होती है। वैकल्पिक नियम: प्रत्येक व्यक्ति को कम से कम एक संख्या अवश्य कहनी चाहिए।

समूह को संख्या के अनुसार गिनना चाहिए (प्रतिभागियों की संख्या के बराबर या उससे अधिक), और प्रत्येक संख्या केवल एक व्यक्ति द्वारा बोली जानी चाहिए। कौन क्या कहता है इस पर आप सहमत नहीं हो सकते। जैसे ही कई लोग एक ही समय में एक संख्या का उच्चारण करते हैं, या कोई भी लंबे समय तक उच्चारण नहीं करता है, गिनती शुरू से शुरू होती है। वैकल्पिक नियम: प्रत्येक व्यक्ति को कम से कम एक संख्या अवश्य कहनी चाहिए।

11 . दो लोग एक-दूसरे की तरफ पीठ करके खड़े हैं। आपको एक साथ बैठने और एक साथ खड़े होने की जरूरत है। एक ही बात - एक दूसरे के सामने खड़े होकर हाथ पकड़कर पीछे की ओर झुकना। व्यायाम का एक प्रकार एक रिंग में खड़े कई लोगों का समूह है।

12. "गाँठ"

समूह का प्रत्येक सदस्य रस्सी पर रहता है। कार्य रस्सी को गाँठ में बाँधना है। आप अपने हाथों को नहीं छोड़ सकते, आप केवल रस्सी के साथ आगे बढ़ सकते हैं (यदि कोई आपके हाथों को छोड़ देता है, तो व्यायाम शुरू से शुरू होता है)। विकल्प - फिर बंधी हुई गाँठ को उसी नियम से खोल दें। नेता द्वारा बंधी हुई गाँठ को खोलना एक विकल्प है।

13. "प्लेट्स - 1"

समूह को कई प्लेटें दी जाती हैं। समूह को कालीन पर कदम रखे बिना, प्लेटों को इसके माध्यम से पार करना चाहिए। शर्त: प्रत्येक प्लेट पर कम से कम एक पैर हमेशा होना चाहिए। नहीं तो थाली छीन ली जाती है।

14. "चींटी का निशान"

समूह को दो भागों में बांटा गया है और बीच में दोनों तरफ एक लंबे बोर्ड पर खड़ा है। कार्य दो उपसमूहों के लिए स्थानों की अदला-बदली करना है। अगर कोई जमीन पर कदम रखता है या जमीन को छूता है, तो व्यायाम शुरू से ही शुरू हो जाता है।

15. "गलीचा"

पूरा समूह चटाई पर खड़ा है। आपको इसे दूसरी तरफ पलटने की जरूरत है। यदि किसी ने फर्श पर पैर रखा है, तो अभ्यास शुरू से ही शुरू हो जाता है।

16. "हाथों के लिए रस्सी"

समूह में सबसे लंबे व्यक्ति की कमर के ठीक नीचे डोरी खींची जाती है। समूह हाथ पकड़े खड़ा है। यह कार्य सभी के लिए है कि वह रस्सी को बिना टकराए पार कर जाए। ध्यान दें: समूह कार्य को आगे बढ़ाने के लिए, आपको या तो एक नियम पेश करना होगा जिसे आप कूद नहीं सकते, या "अंधे", "गूंगे" लोगों को पेश करना चाहिए।

17. "प्लेट्स इन ए सर्कल"

प्लेटों को एक सर्कल में व्यवस्थित किया जाता है, उनकी संख्या प्रतिभागियों की संख्या के बराबर होती है। यह आवश्यक है, फर्श पर कदम रखे बिना, सभी के लिए एक साथ प्लेट से प्लेट पर एक सर्कल कूदना। प्लेटों का आकार इतना है कि प्रत्येक पर केवल एक ही व्यक्ति फिट हो सकता है।

18. ऑक्टोपसी

लंबी रस्सियों को रिंग से बांध दिया जाता है और एक टेनिस बॉल को रिंग में रखा जाता है। कार्य यह है कि गेंद को बिना गिराए स्तंभ के चारों ओर ले जाना है (इसे मैदान के ऊपर ले जाना है)। विकल्प: एक बड़ी अंगूठी में एक गुब्बारा।

19. "सिंक्रोनस, आउट ऑफ़ सिंक"

कमांड पर समूह अपने हाथ उठाता है, फिर बिना कमांड के उन्हें एक साथ नीचे करना चाहिए। कुर्सियों के साथ भी ऐसा ही किया जा सकता है: बिना एक शब्द कहे, चुपचाप एक साथ खड़े हो जाएं, कुर्सी के चारों ओर घूमें (समकालिक रूप से) और एक ही समय में बैठ जाएं। यदि आंदोलन समकालिक रूप से नहीं किया जाता है, तो कार्य फिर से किया जाता है।

20. "इंजन"

ट्रोइका में एक ड्राइवर, एक ट्रेन और एक ट्रेन होती है। लोकोमोटिव अपनी आंखें बंद करके सबसे पहले खड़ा होता है। ड्राइवर तीसरे स्थान पर खड़ा होता है और ट्रेन चलाता है। खड़े व्यक्ति के सामने हर कोई बेल्ट को पकड़ कर रखता है। दाएं, बाएं मुड़ें, बेल्ट पर हाथ मिलाने से ब्रेक होता है। थोड़ी देर बाद, भूमिकाएँ बदल जाती हैं और खेल जारी रहता है। खेल मौन में खेला जाता है।

अंत में, इस बारे में चर्चा होती है कि कौन किस भूमिका को पसंद करता है (नेता, अनुयायी, सूचना प्रसारित करने के लिए मध्यस्थ)।

21. "अंधा आदमी और गाइड"

हर कोई एक सर्कल में खड़ा होता है, पहले या दूसरे पर गिनता है और जोड़े में बांटा जाता है। जोड़े में, एक दूसरे के बगल में खड़े हों। सामने वाला अपनी आँखें बंद कर लेता है, साथी अपनी बेल्ट पर हाथ रखता है और नेता के आदेश पर उसे कमरे के चारों ओर ले जाना शुरू कर देता है। थोड़ी देर के बाद, भागीदार भूमिकाओं को बदल देते हैं और खेल जारी रहता है।

22. "सीमा शुल्क"

होस्ट: "मैं अवलोकन का अभ्यास करने का प्रस्ताव करता हूं, किसी अन्य व्यक्ति के व्यवहार का विश्लेषण करने की क्षमता। इसलिए, हमारा समूह हवाई जहाज की उड़ान पर जाने वाले यात्रियों का है। उनमें से एक तस्कर है जो गहनों का एक अनूठा टुकड़ा लेने की कोशिश कर रहा है। देश।

तो, सीमा शुल्क अधिकारी कौन बनना चाहता है?

जो कोई भी इस भूमिका को लेता है वह छोड़ देता है। समूह के सदस्यों में से एक वस्तु को छुपाता है, जिसके बाद "सीमा शुल्क अधिकारी" को अंदर जाने दिया जाता है। उसका अतीत

"यात्री" एक समय में एक पास करते हैं, तस्कर को निर्धारित करने के लिए तीन प्रयास किए जाते हैं।

23. "राक्षस"

हम सभी अपनी कमियों को स्वीकार करते हैं। लेकिन क्या वे वाकई इतने डरावने हैं, अगर आप इसके बारे में सोचें? कल्पना कीजिए कि हमारे सर्कल के केंद्र में एक बिजूका है - एक भद्दा, जैसे वे इसे बगीचे में डालते हैं

पक्षियों को डराओ। इसमें वे सभी गुण हैं जिन्हें हम अपनी कमियां मानते हैं।

सबसे पहले, हर कोई विभिन्न कमियों का नाम लेता है: "बिजूका ऐसा और ऐसा", और फिर हम में से प्रत्येक कहेंगे कि अच्छे गुण क्या हैं जो

नाम थे, लेकिन उन गुणों के बारे में नहीं जिन्हें उन्होंने खुद नाम दिया था, लेकिन उन लोगों के बारे में जिन्हें दूसरों ने बुलाया था।

अभ्यास के अंत में, इन गुणों के "प्लस" और "माइनस" पर चर्चा की जाती है।

24. "एक सर्कल में खड़े हो जाओ"

सभी प्रतिभागी नेता के चारों ओर एक तंग समूह में इकट्ठा होते हैं। उसके आदेश पर, वे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं और किसी भी दिशा में बेतरतीब ढंग से आगे बढ़ना शुरू कर देते हैं, जबकि हर कोई मधुमक्खियों की तरह भिनभिना रहा है जो शहद इकट्ठा कर रही है। थोड़ी देर के बाद, मेजबान अपने हाथों को ताली बजाता है, हर कोई तुरंत चुप हो जाता है और उस जगह पर रुक जाता है जहां सिग्नल पकड़ा गया था। उसके बाद, मेजबान अपने हाथों को दो बार ताली बजाता है। अपनी आँखें खोले बिना और अपने हाथों से किसी को छुए बिना, प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होने की कोशिश करते हैं। यह पूर्ण मौन में होता है। जब खेल के सभी प्रतिभागी अपनी जगह ले लेंगे और रुकेंगे, तो नेता तीन बार ताली बजाएगा, सभी की आंखें खुल जाएंगी।

25. "दस तक गिनें"

सभी एक दूसरे को कोहनी और कंधों से छुए बिना एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। नेता के संकेत पर, हर कोई अपनी आँखें बंद कर लेता है, अपनी नाक नीचे कर लेता है और वह करने की कोशिश करता है जो छह साल के बच्चे कर सकते हैं: एक से दस तक गिनें। लेकिन तरकीब यह है कि सब मिलकर गिनती करेंगे। खेल का एक नियम है: प्रत्येक संख्या केवल एक व्यक्ति द्वारा बोली जानी चाहिए। यदि दो लोग एक संख्या कहते हैं, तो गिनती शुरू से शुरू होती है। कई प्रयास किए जाते हैं। नेता समूह के साथ शर्त लगा सकता है। क्या हुआ के विश्लेषण के अंत में।

26. "ऊंचाई के लिए लाइन अप"

हर कोई एक तंग घेरे में खड़ा होता है, अपनी आँखें और मुँह बंद कर लेता है, यानी। बहरे और अंधे हो जाओ। नेता के आदेश पर, उन्हें ऊंचाई के क्रम में पंक्तिबद्ध होना चाहिए। जब हर कोई अपनी जगह लेता है और रुकता है, तो नेता इशारा करता है और सभी अपनी आँखें खोलते हैं। आप एक बार में कई प्रयास कर सकते हैं।

27. "जन्मदिन"

सभी खिलाड़ी अपनी आँखें बंद कर लेते हैं (पट्टियों का उपयोग करना बेहतर होता है) और बहरे-अंधे-गूंगे में बदल जाते हैं। उनका काम उनके जन्मदिन के कैलेंडर क्रम में पंक्तिबद्ध करना है। पंक्ति का नेता एक ऐसा व्यक्ति होना चाहिए जिसका जन्म 1 जनवरी को हुआ हो, और अंतिम वह होना चाहिए जिसका जन्म दिसंबर के अंत में हुआ हो। खेल से पहले, वे सहमत हैं कि उनके जन्म के महीने की घोषणा के साथ "बातचीत" शुरू करना अधिक सुविधाजनक है, और फिर तारीख पर सहमत हों। जब लाइन लग जाती है, तो सभी अपनी आंखें, मुंह और कान खोलते हैं और अपना जन्मदिन कहते हैं।

आप व्यायाम को कुछ समय के लिए दोहरा सकते हैं।

28. "आंखों से संपर्क करें"

सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक दूसरे का सामना करते हैं, "चुप हो जाते हैं", अपने सिर को नीचे करते हैं और अपने जूते के पंजों को देखते हैं। नेता के संकेत पर, हर कोई अपनी आँखें उठाता है और घेरे में खड़े लोगों में से एक को देखता है। यदि दो आँखें मिलती हैं, तो वे एक-दूसरे के पास पहुँचती हैं, अपने हाथ फैलाती हैं (गले लगाती हैं)। समूह का कार्य एक साथ अधिक से अधिक जोड़े बनाना है।

29. "स्पर्श द्वारा भावनाओं का संचरण"

प्रतिभागियों में से एक सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है और अपनी आंखें बंद कर लेता है। वह जानता है कि अब बाकी प्रतिभागी बारी-बारी से उसके पास आएंगे और स्पर्श से चार भावनाओं में से एक को व्यक्त करने का प्रयास करेंगे: भय, खुशी, जिज्ञासा, उदासी। चालक का कार्य स्पर्श द्वारा यह निर्धारित करना है कि उसे किस भावना का संचार किया गया था।

30. फ़ोरसेन पर भीड़ का छापा

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है: होर्डे और फ़ोरसेन।

एक सर्कल में अलग खड़े हो जाओ, बाहर का सामना करना पड़ रहा है, और खुद में डुबकी लगाओ, बाहरी प्रभावों को त्याग दें, फ्रीज करें, फ्रीज करें। होर्डे को अनफ्रीज करना चाहिए, फोर्सकेन से किसी भी तरह की प्रतिक्रिया का कारण बनना चाहिए।

होर्डे प्रतिबंध: आप छोड़े गए को छू नहीं सकते, और आप उनके कान में चिल्ला नहीं सकते।

छोड़े गए लोगों के लिए प्रतिबंध: आप अपनी आंखों को नीचे और छिपा नहीं सकते, आपको सीधे देखना चाहिए।

खेल "पांच" अग्रणी की कीमत पर शुरू होता है। 1-2 जारी है

मिनट, फिर टीमें भूमिकाओं को बदल देती हैं। वह टीम जो आवंटित समय में अधिक लोगों को "अनफ्रीज" कर सकती है, जीत जाती है।

31. "गोल्ड एंड ब्लैक चेयर"

हर कोई केंद्र में एक कुर्सी के साथ एक घेरे में बैठता है। इस कुर्सी पर कोई भी बैठ सकता है, और अगर वह सोने की कुर्सी मंगवाए, तो हर कोई इस व्यक्ति के अच्छे गुणों के बारे में ही बात करेगा। अगर कोई व्यक्ति काली कुर्सी मंगवाता है, तो हर कोई उसकी कमजोरियों, उसकी कमियों के बारे में बात करेगा।

एक नियम के रूप में, ज्यादातर लोग ब्लैक चेयर पर बैठना चाहते हैं, लेकिन गोल्डन चेयर से खेल शुरू करने की सलाह दी जाती है। जो पहले बाहर जाना चाहता है, वह अगला खिलाड़ी चुनता है।

व्यायाम को विविधतापूर्ण किया जा सकता है, कुर्सी को रंगीन किया जा सकता है, और फिर वे सभी पक्षों से मात्रा में एक व्यक्ति के बारे में बात करते हैं।

यह अभ्यास तब किया जा सकता है जब टीम के सदस्य एक-दूसरे को अच्छी तरह से जानते हों।


नेता खेल

पहचाना हुआ नेता नेता और समूह के बीच संबंधों की श्रृंखला की मुख्य कड़ी बन सकता है।

1. "रस्सी"

इस खेल को खेलने के लिए एक रस्सी लें और उसके सिरों को इस तरह बांधें कि एक छल्ला बन जाए। (रस्सी की लंबाई खेल में भाग लेने वाले बच्चों की संख्या पर निर्भर करती है।)

लोग एक घेरे में खड़े होते हैं और रस्सी को दोनों हाथों से पकड़ते हैं, जो घेरे के अंदर होती है। असाइनमेंट: "अब सभी को अपनी आँखें बंद करने की ज़रूरत है और अपनी आँखें खोले बिना, रस्सी को छोड़े बिना, एक त्रिकोण का निर्माण करें।" सबसे पहले, लोगों की एक विराम और पूर्ण निष्क्रियता होती है, फिर प्रतिभागियों में से एक किसी प्रकार का समाधान प्रदान करता है: उदाहरण के लिए, भुगतान करने के लिए और फिर सीरियल नंबरों द्वारा त्रिकोण का निर्माण करें, और फिर क्रियाओं को निर्देशित करें।

इस खेल के अभ्यास से पता चलता है कि आमतौर पर इन कार्यों को नेताओं द्वारा नियंत्रित किया जाता है।

खेल को जारी रखा जा सकता है, कार्य को जटिल बना सकता है, और लोगों को एक वर्ग, एक सितारा, एक षट्भुज बनाने के लिए आमंत्रित कर सकता है।

2. "करबास"

अगला समान खेल "करबास" खेल होगा। खेल का संचालन करने के लिए, बच्चों को एक मंडली में बैठाया जाता है, उनके साथ एक काउंसलर बैठता है, जो खेल के लिए शर्तों की पेशकश करता है: "दोस्तों, आप सभी पिनोच्चियो की कहानी जानते हैं और दाढ़ी वाले करबास-बरबास को याद करते हैं, जिनके पास थिएटर था। अब आप सभी कठपुतलियाँ हैं। मैं "का-रा-बास" शब्द बोलूंगा और एक निश्चित संख्या में उँगलियों को फैलाए हुए हाथों पर दिखाऊँगा। मेरी उंगलियां। यह खेल ध्यान और प्रतिक्रिया की गति को विकसित करता है। "

इस गेम टेस्ट में दो काउंसलरों की भागीदारी की आवश्यकता होती है। एक का कार्य खेल का संचालन करना है, दूसरा लोगों के व्यवहार का ध्यानपूर्वक निरीक्षण करना है।

ज्यादातर, अधिक मिलनसार, नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाले लोग उठते हैं। जो बाद में खेल के अंत में उठते हैं, वे कम दृढ़ होते हैं। ऐसे हैं जो पहले उठते हैं और फिर बैठ जाते हैं। वे "खुश" समूह बनाते हैं। बिन बुलाए टुकड़ी का समूह है जो बिल्कुल नहीं उठता है।

3. "बिग फैमिली फोटो"

यह खेल संगठनात्मक अवधि के दौरान नेता की पहचान करने के साथ-साथ शिफ्ट के बीच में खेला जाता है, और आपकी टीम में दृश्य सामग्री के रूप में उपयोग किया जाता है।

यह प्रस्तावित किया जाता है कि लोग कल्पना करें कि वे सभी एक बड़ा परिवार हैं और सभी को एक पारिवारिक एल्बम के लिए एक साथ फोटो खिंचवाने की जरूरत है। आपको एक "फ़ोटोग्राफ़र" चुनना होगा। उन्हें फोटो खिंचवाने के लिए पूरे परिवार की व्यवस्था करनी चाहिए। "दादा" को पहले परिवार से चुना जाता है, वह "परिवार" के सदस्यों की व्यवस्था में भी भाग ले सकता है। बच्चों के लिए कोई और सेटिंग नहीं दी गई है, उन्हें खुद तय करना होगा कि किसे होना है और कहां खड़ा होना है। और आप इंतजार करें और इस मनोरंजक तस्वीर को देखें। "फ़ोटोग्राफ़र" और "दादाजी" की भूमिका आमतौर पर नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाले लोगों द्वारा ली जाती है। लेकिन, हालांकि, नेतृत्व के तत्वों और अन्य "परिवार के सदस्यों" को बाहर नहीं रखा गया है। किसी स्थान को चुनने में भूमिकाओं के वितरण, गतिविधि-निष्क्रियता का निरीक्षण करना आपके लिए बहुत दिलचस्प होगा।

शिफ्ट के बीच में खेला जाने वाला यह खेल, आपके लिए नए नेताओं को खोल सकता है और समूहों में समान-नापसंद प्रणाली को प्रकट कर सकता है। "परिवार के सदस्यों" की भूमिकाओं और व्यवस्था के वितरण के बाद, "फ़ोटोग्राफ़र" तीन तक गिना जाता है। "तीन!" की कीमत पर सभी एक साथ और बहुत जोर से "पनीर" चिल्लाते हैं और अपने हाथों की एक साथ ताली बजाते हैं।

यहाँ एक और है नेता पहचान विकल्प, कई खेलों से मिलकर। ऐसा करने के लिए, लोगों को प्रतिभागियों की संख्या के बराबर दो या तीन टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपने लिए एक नाम चुनती है। नेता शर्तों की पेशकश करता है: "अब मेरे आदेश के बाद आदेश निष्पादित किए जाएंगे" प्रारंभ करें! "। जो टीम कार्य को तेजी से और अधिक सटीक रूप से पूरा करती है, उसे विजेता माना जाएगा।" इस तरह आप प्रतिस्पर्धा की भावना पैदा करेंगे, जो लड़कों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है।

तो, पहला कार्य। अब प्रत्येक टीम को एक शब्द एक स्वर में कहना चाहिए। "शुरू करना!"

इस कार्य को पूरा करने के लिए टीम के सभी सदस्यों का किसी न किसी तरह से सहमत होना आवश्यक है। नेतृत्व के लिए प्रयास करने वाला व्यक्ति इन कार्यों को करता है।

दूसरा कार्य। यहां यह आवश्यक है कि आधी टीम बिना किसी बात पर सहमत हुए जल्दी से उठ खड़ी हो। "शुरू करना!"

इस खेल की व्याख्या "करबास" खेल की व्याख्या के समान है: नेता सहित समूह के सबसे सक्रिय सदस्य खड़े होते हैं।

तीसरा कार्य। अब सभी टीमें मंगल ग्रह के लिए एक अंतरिक्ष यान में उड़ान भर रही हैं, लेकिन उड़ान भरने के लिए हमें जितनी जल्दी हो सके कर्मचारियों को व्यवस्थित करने की आवश्यकता है। चालक दल में शामिल हैं: कप्तान, नाविक, यात्री और "हरे"। तो कौन तेज़ है ?!

आमतौर पर, नेता फिर से आयोजक के कार्य करता है, लेकिन भूमिकाओं का वितरण अक्सर इस तरह से होता है कि नेता अपने लिए "हरे" की भूमिका चुनता है। इसे कमांडर की जिम्मेदारी किसी और के कंधों पर स्थानांतरित करने की उनकी इच्छा से समझाया जा सकता है।

कार्य चार। हमने मंगल ग्रह के लिए उड़ान भरी और हमें किसी तरह मंगल ग्रह के होटल में रहने की जरूरत है, और वहां केवल एक ट्रिपल कमरा, दो डबल कमरे और एक सिंगल कमरा है। आपको जितनी जल्दी हो सके वितरित करने की आवश्यकता है कि कौन किस कमरे में रहेगा। "शुरू करना!"

इस गेम को खेलने के बाद आप अपनी टीम में माइक्रोग्रुप्स की उपस्थिति और संरचना देख सकते हैं। सिंगल रूम आमतौर पर या तो छिपे हुए, अज्ञात नेताओं या "बहिष्कृत" के पास जाते हैं।

उनमें कमरे और कमरों की प्रस्तावित संख्या 8 प्रतिभागियों वाली टीम के लिए बनाई गई है। यदि टीम में अधिक या कम प्रतिभागी हैं, तो कमरे और कमरों की संख्या स्वयं बनाएं, लेकिन इस शर्त के साथ कि ट्रिपल, डबल्स और एक सिंगल हैं।

यह तकनीक आपको एक टीम में नेतृत्व की एक पूरी प्रणाली प्रदान करेगी। आप इसे किसी तरह के टीम बिल्डिंग गेम से खत्म कर सकते हैं। (नीचे देखें)

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि मुख्य प्रकार के नेतृत्व भावनात्मक और बौद्धिक नेतृत्व हैं। टीम में अंतिम स्थान पर नेता-आयोजक का कब्जा नहीं है। आपकी टुकड़ी का नेतृत्व कौन करेगा, यह न केवल व्यक्तिगत सहानुभूति पर निर्भर करता है, बल्कि गतिविधि के प्रकार, किसी दिए गए बदलाव में टुकड़ी के जीवन की दिशा पर भी निर्भर करता है।


खेल - चुनाव

लक्ष्य:दबाव हटाओ और काम पर वापस जाओ। ड्रा खेल सभी खेलों से भिन्न होते हैं जिसमें वे केवल एक टीम के साथ एक बार खेले जा सकते हैं। उनकी सामग्री के संदर्भ में, शरारत खेल एक तरह का पहेली-मज़ाक है, जिसे हल करने के बाद प्रतिभागी समझ जाते हैं कि उनसे एक चुटकुला खेला गया था।

1. "क्या आपने भूत देखा है?"

खिलाड़ी एक-दूसरे के कंधे से कंधा मिलाकर खड़े होते हैं, नेता पहले खड़ा होता है। वह अपने बगल में खड़े खिलाड़ी से एक प्रश्न पूछता है, जिसका वह दी गई योजना के अनुसार उत्तर देता है:

क्या आपने भूत देखा है?

वहाँ पर (सुगमकर्ता अपना दाहिना हाथ उठाता है) खिलाड़ी अगले खिलाड़ी के साथ संवाद और हावभाव दोहराता है, और इसी तरह अंत तक। दूसरी बार, शब्दों को बदले बिना, नेता अपना बायाँ हाथ उठाता है, तीसरी बार वह झुकता है और अपने बाएँ पैर को आगे बढ़ाता है। पूरी श्रृंखला भी कंधे से कंधा मिलाकर हाथ फैलाकर बैठती है, और नेता अपने बगल में बैठे व्यक्ति को धक्का देता है। पूरी टीम एक श्रृंखला में गिर जाती है।

2. "क्या आप जसेक को जानते हैं?"

खेल का एक और संस्करण "क्या आपने भूत देखा है?" जो लोग चाहते हैं, 8-10 लोग एक कॉलम में लाइन अप करते हैं और अपने कंधों को बहुत बारीकी से निचोड़ते हैं। मेज़बान पहले वाले से तालमेल बिठाता है और पूछता है: "क्या आप जसेक को जानते हैं? जसेक ऐसा ही है!" और अपनी बाहों को अपने सिर के स्तर तक फैलाकर दिखाता है। पहला दूसरा पूछता है: और नेता के आंदोलन को दोहराता है। दूसरा - तीसरे पर, आदि। इसके अलावा, हाथ एक ही स्थिति में रहते हैं। फिर नेता फिर से चक्र शुरू करता है, लेकिन हाथ पेट के स्तर पर रहते हैं। दोबारा दोहराएं - घुटने के स्तर पर हाथ। और अंत में, हाथ लगभग फर्श को छूते हैं। जब हर कोई इतनी अजीब स्थिति में होता है, तो मेजबान कहता है: "क्या आप जसेक को जानते हैं? जसेक ऐसा ही है!" और इन शब्दों के साथ, वह पहले खिलाड़ी को अपने शरीर से जोर से धक्का देता है।

3. "जासूस"

एक खिलाड़ी को बताया जाता है कि अब हर कोई किसी न किसी तरह की जासूसी कहानी लेकर आएगा, और उसे इसका अनुमान लगाना होगा, जबकि उससे ऐसे सवाल पूछे जा सकते हैं जिनका उत्तर केवल "हां", "नहीं", "मुझे नहीं पता" ”। नियम समझाने के बाद खिलाड़ी को दरवाजे से बाहर जाने के लिए कहा जाता है।

किसी भी कथानक का आविष्कार नहीं किया गया है, यह सिर्फ इतना है कि यदि खिलाड़ी का प्रश्न एक स्वर के साथ समाप्त होता है, तो हर कोई "हां" का उत्तर देता है, यदि व्यंजन - "नहीं", नरम संकेत - "मुझे नहीं पता"। कुछ समय बाद, मेजबान खुद एक जासूसी कहानी बनाता है और इससे बहुत खुश होता है।

4. "लव स्टोरी"

खेल "जासूस" का एक और संस्करण। दो जो इच्छा रखते हैं - एक लड़का और एक लड़की - को कान से निकाल लिया जाता है। काउंसलर का कहना है कि अब वे अपनी खुद की प्रेम कहानी लेकर आएंगे। ड्राइवर के लौटने पर, वे प्रश्न पूछेंगे, यदि उनके प्रश्न के अंतिम शब्द में अंतिम अक्षर एक स्वर है, तो वृत्त उत्तर देता है: "हाँ!" और अगर - एक व्यंजन, तो - "नहीं!"। यदि शब्द नरम संकेतों के साथ समाप्त होता है, तो सर्कल कहता है: "हम नहीं जानते" और "इससे कोई फर्क नहीं पड़ता", पसंद से। ड्राइवरों को निर्देश दिए जाते हैं: "हम आपके बिना एक प्रेम कहानी लेकर आए हैं। आपको इसे ऐसे प्रश्न पूछकर पता लगाना चाहिए जो केवल अस्पष्ट उत्तर देंगे:" हाँ "," नहीं "," हम नहीं जानते। समझें, फिर बताएं, भ्रमित हैं, उन्हें थोड़ी मदद की जरूरत है। अंत में, काउंसलर सभी को अपनी "अद्भुत प्रेम कहानी" बताने के लिए ड्राइवरों को धन्यवाद देता है।

5. "प्यार का स्मारक"

तीन लड़कों और तीन लड़कियों (संख्या सीमित नहीं है) को दरवाजे से बाहर ले जाया जाता है। दो नेता प्यार के स्मारक का निर्माण कर रहे हैं (एक लड़का और एक लड़की)

तीसरा नेता, एक समय में, या तो एक लड़की या एक युवक को बुलाता है, उन्हें पेशकश करता है:

आप एक मूर्तिकार हैं, आपके सामने मिट्टी से बना प्रेम का अधूरा स्मारक है, आपको इसे अवश्य पूरा करना चाहिए।

(खिलाड़ी अपने विवेक से स्मारक को "मूर्तिकला" करता है)। जब मूर्तिकार काम पूरा कर लेता है, तो प्रस्तुतकर्ता कहता है:

अब अपनी रचना में लड़की (लड़का) को बदलें।

6. "सम्मोहन"

हर कोई अपने घुटनों के बल एक घेरे में बैठता है। एक मेजबान "सम्मोहन" सत्र के लिए सभी को अपनी आँखें बंद करने के लिए आमंत्रित करता है, केवल उसकी आवाज़ सुनें और उसके निर्देशों का पालन करें: "कल्पना करें कि आप जंगल में एक सुंदर समाशोधन में चल रहे हैं, आप पक्षियों को गाते हुए सुनते हैं। आप गर्मियों को सूंघते हैं, आप सूरज से अंधे हो गए हैं। आप देखते हैं कि समाशोधन के बीच में एक लाल रंग का फूल उगता है, आप उसकी ओर झुकते हैं, नीचे बैठते हैं। उसकी पंखुड़ी पर आपको एक छोटी सी ओस की बूंद दिखाई देती है जो आपको आकर्षित करती है, और आप चारों तरफ खड़े होकर कोशिश करते हैं इसे अपनी जीभ से चाटने के लिए। अब एक सेकंड के लिए फ्रीज करें। "

खिलाड़ी सब कुछ करते हैं।

इस समय पहला नेता दूसरे के पास आता है और कहता है:

"कॉमरेड जनरल, खोजी कुत्तों का एक समूह अपने गंतव्य पर आ गया है!"

7. "वाक्यांश"

मैं एक के बाद एक तीन वाक्यांश कहूंगा, प्रत्येक वाक्यांश आपको एक साथ दोहराना होगा। क्या आप कर सकते हैं?

और मुझे नहीं लगता। की जाँच करें। आज मौसम सुहाना है।

(दोहराना)

हमें मज़ेदार गेम पसंद हैं (दोहराएँ)

खोया, पहले से ही खोया!

लेकिन आपने केवल दो वाक्य कहे।

मेरा तीसरा वाक्यांश था: "खोया हुआ, पहले से ही खोया हुआ।"

8. "मैं डेरा डाले हुए जा रहा हूँ..."

एक वाक्यांश एक मंडली में कहा जाता है: "मैं शिविर में जा रहा हूं और अपने साथ ले जा रहा हूं ... (प्रतिभागी कुछ भी नाम देता है)" आप एक गेंद या खिलौना भी पास कर सकते हैं। नेता कहता है कि कौन बढ़ोतरी पर जाता है और कौन नहीं। लब्बोलुआब यह है कि इस वाक्यांश के बाद, खिलाड़ी को "कृपया" शब्द कहना चाहिए, और फिर नेता उसे वृद्धि पर ले जाएगा। खेल तब तक चलता है जब तक सभी "गुप्त" शब्द का अनुमान नहीं लगा लेते।

9. "मिस्र का गधा कौन है?"

मेजबान कमरे में प्रवेश करता है और सभी से पूछता है: "मिस्र का गधा कौन है?"। हर कोई कोरस में "मैं" चिल्लाता है, लेकिन "मिस्र का गधा" जो पहले से ही गुप्त रूप से चुना गया है, उसे जोर से चिल्लाना चाहिए।

यदि प्रस्तुतकर्ता अनुमान लगाता है, तो वह रहता है, यदि नहीं, तो वह "गधे" को बदलने के लिए फिर से दरवाजा छोड़ देता है। यदि प्रस्तुतकर्ता अनुमान लगाता है, तो अब, जैसे अनजाने में, वे उसे "मिस्र का गधा" होने के लिए कहते हैं, और उसे सबसे जोर से चिल्लाना चाहिए: "मैं !!!"। जब दूसरा नेता आता है और पूछता है: "मिस्र का गधा कौन है?", हर कोई दिखावा करता है कि वे चिल्लाने जा रहे हैं, लेकिन वे चुप हैं, केवल पहला नेता चिल्लाता है।

10. "जंगली बंदर"

इस खेल को "मिस्र का गधा" भी कहा जाता है। एक व्यक्ति जो चाहता है उसे हॉल से बाहर या सामान्य सर्कल के स्थान से दूर ले जाया जाता है ताकि वह बाकी को देख या सुन न सके। प्रस्तुतकर्ता कहता है: "तो बस इतना ही। अब हम उसे (उसे) चुभेंगे। वह लौटेगा, और हम कहेंगे कि जंगली बंदरों की एक संगोष्ठी है और उसे यह निर्धारित करने की आवश्यकता है कि सबसे जंगली कौन है। इसके लिए, हम कहो, तुम्हें पूछना चाहिए: "यहाँ सबसे जंगली बंदर कौन है?" हर कोई चिल्लाता है? "मैं! मुझे!" दो प्रयासों के साथ, आपको अनुमान लगाना होगा कि यह बंदर कौन है। और सबसे जंगली वह है जो जोर से चिल्लाता है और अपनी छाती को अपनी मुट्ठी से जोर से पीटता है। तो, दो प्रयास। यहाँ। वह पूछेगा, और हम करेंगे चिल्लाओ। दो प्रयासों के बाद, वह किसी की ओर इशारा करेगा। हम सभी आश्चर्यचकित होंगे और कहेंगे कि उसने सही अनुमान लगाया। जिसे सबसे जंगली बंदर के रूप में दिखाया गया था वह बाहर चला जाता है। हम किसी के बारे में सोचते हैं, ऐसा लगता है, असली के लिए, और जब दूसरा प्रस्तुतकर्ता लौटेगा और पूछना शुरू करेगा, तो पहली बार हम चिल्लाएंगे, और दूसरी बार - हम रोने के लिए साँस लेंगे और यह स्पष्ट हो जाएगा। कोई प्रश्न? इस निर्देश के अनुसार खेल आगे बढ़ता है। इसे हटाना अच्छा है शुरुआत में एक नहीं, बल्कि तीन या चार लोग।

11. "स्टेप ओवर द क्लॉक"

खिलाड़ी के सामने एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर कई घड़ियां रखी जाती हैं। खिलाड़ी को तब आंखों पर पट्टी बांधकर घड़ी के ऊपर कदम रखने के लिए कहा जाता है। मेजबान खिलाड़ी का मार्गदर्शन करते हैं ताकि वह अनजाने में घड़ी पर कदम न रखे, सुझाव दें कि उसे क्या करना है, कैसे जाना है।

वास्तव में, खिलाड़ी द्वारा पूरी दूरी तय करने के बाद सभी घड़ियों को हटा दिया जाता है और फिर से रख दिया जाता है।

12. "अपनी नाक वापस रखो"

शीट पर एक चेहरा खींचा गया है। नाक प्लास्टिसिन से बनी होती है। नेत्रहीन खिलाड़ी को इस नाक को लगाने की पेशकश की जाती है।

13. "एमपीएस"

सूत्रधार का कार्य समूह में इच्छित व्यक्ति का अनुमान लगाना है, प्रत्येक खिलाड़ी से उसके बारे में कोई प्रश्न पूछना। सवाल का जवाब देने वाले खिलाड़ी अपने पड़ोसी के बारे में दाईं ओर बात करते हैं, क्योंकि। MPS का अर्थ है "माई राइट नेबर"।

14. "ऊंट"

यह बहुत सावधानी से किया जाना चाहिए ताकि दूसरे यह न सुनें कि पड़ोसी क्या कह रहा है। फिर काउंसलर बीच में खड़ा हो जाता है और कहता है: "ध्यान से सुनो! अब मैं जानवरों के नाम रखूंगा। हो सकता है कि मैंने कुछ का नाम ही नहीं लिया हो, इसलिए अपने जानवर को ज़रूर याद करो। इसलिए: बिल्ली! घोड़ा! ऊँट !!!" "।

15. "हाँ-नहीं-हाँ"

हॉल से तीन लड़के और तीन लड़कियों को बुलाया जाता है। मेजबान छह में से विपरीत लिंग के एक सदस्य को रखता है। और बाकियों को ले जाया जाता है ताकि वे छिपकर न देखें और न झाँकें। शेष प्रतिभागी के साथ यह सहमति है कि वह "हां" - "नहीं" - "हां" क्रम में प्रश्न का उत्तर देगा। और इसलिए तीन उत्तरों के लिए तीन बार।

सूत्रधार निम्नलिखित प्रश्न पूछता है:

क्या आपको पता है कि यह क्या है?

क्या आप जानते हैं कि यह किस लिए है?

क्या आप जानना चाहते हैं?

पहली श्रृंखला में, मेजबान हथेली की ओर इशारा करता है, और यह पता लगाने के लिए सहमत होने के बाद कि यह किस लिए है, प्रतिभागी की हथेली को हिलाता है। दूसरी श्रृंखला में, सूत्रधार कंधे की ओर इशारा करता है और तीसरे उत्तर के बाद प्रतिभागी के कंधे को धीरे से गले लगाता है। तीसरी श्रृंखला में, प्रस्तुतकर्ता होठों की ओर इशारा करता है और तीसरे उत्तर के बाद, अपने होठों को प्रतिभागी तक फैलाता है जैसे कि वह चुंबन करना चाहता है, और फिर होंठ पर एक छोटे से खेलता है। एक दोस्ताना हंसी के बाद, प्रस्तुतकर्ता हॉल में बैठ जाता है, और पहला प्रतिभागी उसकी जगह लेता है। और उसके लिए विपरीत लिंग के दूसरे सदस्य को बुलाया जाता है। तो बदले में सभी छह प्रतिभागियों को पास करें।


थियेटर

नाट्य प्रदर्शन, जिसमें समूह के सभी बच्चे भाग लेते हैं और सब कुछ आसानी से, प्रसन्नतापूर्वक, सफलतापूर्वक करते हैं, निश्चित रूप से, तात्कालिक प्रदर्शन हैं। इंप्रोमेप्टु विफलता के डर से मुक्त करता है, इंप्रोमेप्टु एक अभिनेता नहीं होने देता है, इंप्रोमेप्टु का तात्पर्य क्षणिक निर्माण से है, और इसलिए, अपूर्ण, अशुद्ध रूप, गलतियों, घटनाओं, मजाकिया स्थितियों के साथ। इंप्रोमेप्टू दृश्य में प्रतिभागियों की सभी विफलताओं को पहले से उचित ठहराया जाता है। इंप्रोमेप्टु: कोई भी खेल के लिए तैयार नहीं है; कोई नहीं जानता था कि उसकी भूमिका क्या थी; कोई भी अभिनेता अभिनेता नहीं है, इसलिए उसका व्यवहार मुक्त है, वह केवल चरित्र की कार्रवाई को रेखांकित करता है और उससे अभिनय कौशल की आवश्यकता नहीं है।

इंप्रोमेप्टू थिएटर में इसके प्रमुख के रूप में एक मनोवैज्ञानिक कार्य होता है, जबकि साहित्यिक कार्यों के नाट्य प्रदर्शन में लगे स्कूल थिएटर (नैतिक रंगमंच, नाटक स्टूडियो, आदि) को सौंदर्य और नैतिक कार्यों के नाम पर बनाया जाता है। और मनोवैज्ञानिक कार्य में छात्र की मनोवैज्ञानिक मुक्ति होती है, उसमें गरिमा की भावना का निर्माण होता है।

इंप्रोमेप्टू थिएटर के आयोजन का तरीका बेहद सरल है। "वॉइस-ओवर" के लिए पाठ संकलित किया जाता है, आमतौर पर शानदार, शानदार, जासूसी, ताकि मनोरंजक घटनाएं मंच पर प्रकट हों। फिर प्रदर्शन के सभी पात्र तय हो गए हैं, उन्हें कार्ड पर दर्शाया गया है। ये कार्ड प्रदर्शन में आए बच्चों के बीच वितरित किए जाते हैं, और उन्हें तुरंत मंच के पीछे आमंत्रित किया जाता है। पाठ की ध्वनि के दौरान, जो पात्रों के कार्यों के बारे में जानकारी देता है, अभिनेता पर्दे के पीछे से दिखाई देते हैं और वह सब कुछ करते हैं जो "वॉयस-ओवर" रिपोर्ट करता है।

यह आवश्यक है कि नाटक में कई क्रियाएं होती हैं जो एक दूसरे द्वारा प्रतिस्थापित की जाती हैं, ताकि घटनाओं की बारी अप्रत्याशित हो और परिणामस्वरूप, हंसमुख और थोड़ा मजाकिया हो। अभिनेता लोग हैं, और जानवर, और पौधे, और चीजें, और प्राकृतिक घटनाएं, जैसे हवा, चमकदार, बादल।

आइए एक लघु नाटक का उदाहरण दें जो विभिन्न स्कूलों में सफलतापूर्वक और बार-बार किया गया था (एक बड़े अक्षर का उपयोग करते हुए, हम इस प्रदर्शन के पात्रों को नामित करते हैं)।

"... रात। हवा गरजती है, पेड़ हिलते हैं। एक जिप्सी चोर उनके बीच अपना रास्ता बनाता है, वह एक अस्तबल की तलाश कर रहा है जहां घोड़ा सोता है ... यहां अस्तबल है। घोड़ा सो रहा है, वह सपने देख रहा है कुछ, वह हल्के से अपने खुरों को हिलाता है और धीरे-धीरे हिनहिनाता है। उससे दूर नहीं, गौरैया एक पर्च पर बैठी है, वह सोती है, कभी-कभी एक या दूसरी आंख खोलती है। सड़क पर, कुत्ता पट्टा पर सोता है ... पेड़ सरसराहट करते हैं, शोर के कारण आप यह नहीं सुन सकते कि जिप्सी चोर कैसे अस्तबल में अपना रास्ता बनाता है। यहाँ वह घोड़े को लगाम से पकड़ लेता है ... गौरैया उत्सुकता से चहकती है ... कुत्ता बुरी तरह भौंकता है ... जिप्सी घोड़े को दूर ले जाती है। " मालिक घोड़े को स्टाल की ओर ले जाता है। कुत्ता खुशी के लिए उछलता है। गौरैया इधर-उधर उड़ती है। पेड़ सरसराहट करते हैं, और हवा लगातार चीखती है... मालिक घोड़े को मारता है, उसे घास फेंकता है। मालिक मालकिन को अंदर बुलाता है घर। सब कुछ शांत हो जाता है। कुत्ता सो रहा है। गौरैया अपने खड़े होने पर ऊँघ रही है, घोड़ा सो जाता है, वह कभी-कभी काँपता है और चुपचाप हिनहिनाता है ... पर्दा!

कथानक की जानकारी बच्चों, दर्शकों या अभिनेताओं को नहीं होनी चाहिए। इसलिए, एक प्रदर्शन को चलाने के बाद, दूसरे प्रदर्शन के लिए पाठ को फिर से बनाना आवश्यक है। हमें बच्चों के लिए नवीनता के प्रभाव के बारे में नहीं भूलना चाहिए: भूखंड अलग-अलग होने चाहिए, किसी व्यक्ति के जीवन के विभिन्न क्षेत्रों से संबंधित हों और हर बार बच्चों को आश्चर्यचकित करें। कार्रवाई के दौरान अप्रत्याशित मोड़ और मोड़।

तत्काल रंगमंच की संभावनाओं के व्यापक विचार के लिए, यहां एक और पाठ है जो मंच पर खेले जाने वाले कार्यों के समर्थन के रूप में कार्य करता है:

"... समुद्र। समुद्र चिंतित है। यह निरंतर गति में है। दार्शनिक किनारे के पास पत्थर पर बैठता है। वह गहरे विचारों में चला गया, आसपास कुछ भी नहीं देखा। ओर से ऐसा लगता है कि वह ऊँघ रहा है। दार्शनिक को खाने के इरादे से शार्क कैसे तैरकर ऊपर आई और अपना हिंसक मुंह खोल दिया। वह इस बात पर ध्यान नहीं देता कि कैसे मीरा डॉल्फ़िन का झुंड दुष्ट शार्क को समुद्र में ले जाता है।

दार्शनिक विचार में डूबा बैठा है। जीवन के अर्थ के बारे में कुछ भी उसे अपने विचारों से बाहर नहीं ला सकता है। वह इतना गतिहीन है कि दिखाई देने वाली सीगल उसे एक पत्थर के लिए ले जाती है और उसके सिर पर बैठ जाती है।

किनारे पर टोकरी वाला एक व्यापारी दिखाई देता है। वह पूरा दिन बाजार में सामान बेचता रहा। रेत पर टोकरी घसीटते हुए थक गए। व्यापारी एक पत्थर पर बैठे एक व्यक्ति की अकेली आकृति देखता है और उसकी ओर बढ़ता है।

आदमी को देखकर सीगल चिल्लाते हुए उड़ जाती है। दार्शनिक अपनी पूर्व विचारशीलता को बरकरार रखता है।

दार्शनिक के पास जाकर, व्यापारी टोकरी की देखभाल करने के लिए कहता है... वह कपड़े उतारता है और समुद्र में डुबकी लगाने जाता है।

इस समय, दो जोकर किनारे पर दिखाई देते हैं। वे दार्शनिक को विचारों में डूबा हुआ देखते हैं, चुपके से कपड़े लेकर टोकरी में पहुँच जाते हैं। वे उसे उठाकर भाग जाते हैं।

व्यापारी देखता है कि पैसे और कपड़ों के साथ उसकी टोकरी कैसे चोरी हो रही है, जल्दी से किनारे पर तैरता है और चिल्लाता है: "बचाओ!"। दार्शनिक चीख से जाग जाता है और मदद के लिए दौड़ता है। बेशक, एक व्यक्ति को दार्शनिक के लिए बचाना उच्चतम मूल्य को बचाने के समान है।

व्यापारी दार्शनिक से लड़ता है। जल्द ही वे समुद्र तट पर हैं। जोकर आगे और आगे भागते हैं।

व्यापारी तट के किनारे भागता है, दार्शनिक से भीख माँगता है कि वह थोड़ी देर के लिए उसे मज़ाक करने वालों को पकड़ने के लिए कपड़े दे। दार्शनिक उत्तर देता है कि वस्त्र जीवन में सबसे महत्वपूर्ण चीज नहीं है, यह केवल एक साधन है, साध्य नहीं। और फिर से गहरी सोच में पड़ जाता है।

व्यापारी इधर-उधर कूदता है, दार्शनिक की पीठ पर मारता है, उसे अपने विचारों से बाहर निकालने की कोशिश करता है, घुटने टेकता है, कपड़े की भीख माँगता है ...

डॉल्फ़िन आती हैं - स्थिति पर चर्चा करें। सीगल चिल्लाती है, नग्न व्यापारी को सलाह देती है। दार्शनिक। अविचलित.. डॉल्फ़िन तैर कर दूर चली जाती हैं। सीगल उड़ रहा है।

विक्रेता। दार्शनिक के कपड़े उतारता है, अपनी संपत्ति बचाने के लिए दौड़ता है।

पत्थर पर एक अकेला दार्शनिक जीवन के अर्थ के बारे में विचारों में डूबा हुआ है।

एक पर्दा।

और आगे। एक पाठ। प्रदर्शन को "द वे होम" कहा जाता है।

"... गांव, गर्मी, रात... शोर और चीख़, हिलना-डुलना। पेड़, हवा...

सड़क किनारे चलता एक ग्रामीण। दाईं ओर एक बाड़ है... अचानक, एक काली बिल्ली बाड़ के पीछे से भागती है, सड़क के उस पार ग्रामीण के पास दौड़ती है, जोर से म्याऊं करती है।

ग्रामीण, भयभीत, चिल्लाता है... बिल्ली एक पेड़ के पास जाती है और जल्दी से पेड़ पर चढ़ जाती है, वहीं बैठ जाती है, ग्रामीण को देखती है।

ग्रामीण भी डरा हुआ है। वह अपने घर तक पहुंचने के लिए दूसरा रास्ता बदल लेता है। महँगा।

एक पेड़ के पीछे से एक उल्लू उड़ता है, वह चिल्लाती है, निवासी और बिल्ली दोनों को डराती है। दोनों फिर चीख पड़े- कैसे। कर सकना।

बदकिस्मत ग्रामीण अब अपने घर के लिए तीसरी सड़क लेता है। वह सावधानी से चलता है, चारों ओर देखता है, हर मिनट कांपता है ...

अंत में, उसका घर दिखाई दे रहा है। हमारा हिरो। दरवाजा खोलने के लिए अपना हाथ बढ़ाता है। भूत प्रकट होता है... "आह, यह सब कब खत्म होगा?" हमारे हीरो चिल्लाता है। और भूत उसके चारों ओर चक्कर लगाता है। ग्रामीण निराशा में है, उसने अपना सिर अपने हाथों पर रख लिया है और अब कोई रास्ता नहीं ढूंढ रहा है ...

मालकिन, हमारे नायक की पत्नी, घर से बाहर भाग जाती है। उसके हाथ में तौलिया है। वह तौलिया घुमाती है, भूत को भगाती है। वह सदन के कोने के पीछे छिप जाता है।

हमारा नायक मालकिन, उसकी पत्नी को बताता है कि वह इतना भयभीत क्यों है ... कोने के चारों ओर का भूत एक प्रतिध्वनि की तरह अपने शब्दों को दोहराता है, धीरे-धीरे हमारे नायक के पास फिर से रेंगता है। परिचारिका अपने आंदोलन को नोटिस करती है, तौलिया को लहराती है और भूत को गायब होने का आदेश देती है ... वह विरोध करने जा रहा है। लेकिन अचानक, कहीं दूर, घर के पीछे, मुर्गा चिल्लाया ... भूत हमेशा के लिए गायब हो गया।

परिचारिका अपने पति को सांत्वना देती है, उसे सदन में आमंत्रित करती है। अच्छे खाने का वादा करता है। दोनों चले जाते हैं...

एक पर्दा"

और आप बच्चों की परियों की कहानियों ("शलजम", "टेरेमोक", "रॉकड हेन", आदि) पर भी डाल सकते हैं।


रूसी लोक खेल

लक्ष्य:मूलभूत ऐतिहासिक विशेषताओं, उनके लोगों की परंपराओं का आत्मसात और समेकन, पीढ़ी से पीढ़ी तक अनुभव का हस्तांतरण।

परंपरागत रूप से, खेल संस्कृति, जिसमें खेल के साथ-साथ संचार, कार्य, संज्ञानात्मक गतिविधि में खेल के रूप शामिल हैं, लोक संस्कृति के विशाल परिसर का एक अभिन्न और सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा हैं। अधिकांश लोक खेलों का आज भी उपयोग किया जा सकता है।

1. "दादी गाओ"

सभी प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। खेल की शुरुआत एक टीम के गाने के सवालों से होती है। दूसरी टीम गीत के शब्दों के साथ उत्तर देती है। और इसलिए कौन किसको गाएगा।

2. "ध्रुवीय भालू"

खेल का मैदान सीमित है। सभी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं, दो ड्राइवर हाथ मिलाते हैं और दूसरों को सलाम करते हैं। तीसरा उनके साथ जुड़ जाता है यदि वह सलात है, और चौथा और तीसरा उनके नेताओं की जोड़ी बनाते हैं।

सभी खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है, जो एक दूसरे के विपरीत दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध हैं। खेल निम्नलिखित शब्दों के साथ है:

बॉयर्स, और हम आपके पास आए हैं।

युवा, और हम आपके पास आए।

वे क्यों आए?

हम दुल्हन चुनते हैं।

आप कितने प्यारे हैं?

हम इतने प्यारे हैं।

वह हमारी मूर्ख है।

हम इसे सीखेंगे।

आप क्या पढ़ाएंगे?

पलेटोचका।

वह रो देगी।

हम उसे दिलासा देंगे।

- क्या दिलासा दोगे

हम उसके जिंजरब्रेड हैं।

4. "बग"

एक अपनी पीठ के बल खड़ा होता है और अपनी हथेली रखता है, जबकि दूसरे उसे हथेली पर मारते हैं। उसे अनुमान लगाना होगा कि यह किसने किया।

5. "राजाओं में"

राजा चुना गया, बाकी सभी खिलाड़ी नौकर थे।

राजा, राजा, मैं आपका नौकर हूँ!

तुम मेरे नौकर क्यों हो?

और जो कुछ तुम मुझसे करोगे, मैं वह करूँगा।

राजा को मुंह पर चूमो और सब कुछ साफ करो।

नौकर ने सबको चूमा। फिर अगला नौकर दूसरा काम करता है और इसी तरह तब तक करता रहता है जब तक वह ऊब नहीं जाता।

6. "सेट"

लड़कियां एक बेंच पर बैठ गईं और अपने लिए दाईं ओर एक जगह के बारे में सोचा

उसके प्रेमी। एक आदमी अंदर आया और उसे अपनी जगह का अनुमान लगाना था, अगर उसने अनुमान लगाया, तो वह बैठा रहा, यदि नहीं, तो सभी लड़कियों ने ताली बजाई और वह चला गया। खेल तब तक जारी रहा जब तक कि सभी स्थानों को नहीं ले लिया गया।

7. "पड़ोसी के लिए"

सभी जोड़े में बैठे। जो एक जोड़ी लीड के बिना रह गया था।

क्या आप अपने पड़ोसी से प्यार करते हैं?

उसे देखें (युगल चुंबन)।

यदि प्यार नहीं है, तो आपको जल्दी से दूसरे का नाम लेने और उसकी प्रेमिका के साथ स्थान बदलने की आवश्यकता है। नेता को कोई भी जगह लेनी चाहिए।

8. "दादाजी मजाई"

नेता निकल जाता है। खिलाड़ियों ने जो किया उसके बारे में अपना मन बनाते हैं

साथ में। नेता आता है।

नमस्ते दादा मजाई! टोकरी से बाहर निकलो।

हेलो किड्स स्वीट्स। तुम कहाँ चले गए, तुमने क्या किया?

हम कहां थे, यह हम नहीं कहेंगे, लेकिन हमने जो किया, वह करके दिखाएंगे। खिलाड़ी दिखाते हैं, नेता को अनुमान लगाना चाहिए।

9. "बिल्ली और लत्ता"

नेता एक बिल्ली है। बाकी सब ढोंगी हैं। वे बैठ जाते हैं, और बिल्ली को उनमें से एक को गिरा देना चाहिए। चक्का पकड़ना चाहिए।

10. "धूम्रपान कक्ष"

उन्होंने एक जलती हुई मशाल पास की, जिसके लिए वह बाहर निकली - एक धूम्रपान कक्ष। यदि वे उस कैंडी को पास करते हैं जिसे वे काटते हैं, तो जो कोई भी उसमें से भाग गया वह एक लालची व्यक्ति था। खेल शब्दों के साथ था:

एक बार एक धूम्रपान कक्ष था,

वहाँ एक मूर्ख रहता था।

धूम्रपान करने वाले की तरह

एक मूर्ख की तरह।

पैर छोटे हैं

आत्मा छोटी है।

धूम्रपान करने वाले मत मरो

मूर्ख मत मरो।

धूम्रपान करने वाले की तरह

एक मूर्ख की तरह।

पैर छोटे हैं

आत्मा छोटी है।

धूम्रपान कक्ष जीवित है

मूर्ख रहता है। बाद वाला प्रेत बनाता है।

11. "माली"

अग्रणी माली बाहर आता है, और हर कोई सहमत होता है कि कौन सा फूल होगा।

नेता निम्नलिखित कहते हैं:

मैं एक माली के रूप में पैदा हुआ था, मैं गंभीर रूप से क्रोधित था, मैं सभी फूलों से थक गया था, सिवाय ...

आपको क्या हुआ?

प्यार में।

किसके में? -में...

यदि खिलाड़ी जल्दी से फूल का नाम नहीं लेता है, तो वह नेता बन जाता है।

यह पुराना रूसी खेल अब "ब्रोकन फोन" के रूप में जाना जाता है। इसमें 5-10 लोग शामिल हैं। वे एक पंक्ति में या अर्धवृत्त में बैठते हैं। खिलाड़ियों में से एक को नेता के रूप में चुना जाता है। वह एक पंक्ति में सबसे पहले बैठता है, किसी भी वाक्यांश के साथ आता है और उसके बगल में बैठे खिलाड़ी के कान में फुसफुसाता है। वह चुपचाप अगले खिलाड़ी को सूचित करता है, इत्यादि। तब मेजबान उस व्यक्ति के पास जाता है जो पंक्ति में सबसे अंत में बैठता है और पूछता है कि उसे क्या पारित किया गया था। उसने जो सुना उसे जोर से दोहराता है।

यह प्रकट करने के लिए कि नेता के वाक्यांश को विकृत करने वाला पहला कौन था, वह दोहराने के लिए कहता है कि उसने न केवल अंतिम पंक्ति में बैठने वाले को सुना, बल्कि अंत से दूसरा, तीसरा, आदि भी सुना। खेल में भाग लेने वाला, सबसे पहले नेता के शब्दों को विकृत करने के लिए, पंक्ति के बहुत अंत में प्रत्यारोपित किया जाता है। मेजबान खाली सीट पर बैठता है। नया नेता वह होता है जो अब पंक्ति में प्रथम होता है।

1. यह आवश्यक है कि वाक्यांश को कान में प्रसारित किया जाए और ताकि दूसरे न सुनें। लेकिन आपको जानबूझकर शब्दों को विकृत किए बिना, स्पष्ट रूप से बोलने की आवश्यकता है। जो इस नियम को तोड़ता है वह पंक्ति में सबसे अंत में बैठता है।

2. आप फिर से पूछ कर बकवास नहीं कर सकते।

13. सल्की

इस खेल की साजिश बहुत सरल है: एक ड्राइवर चुना जाता है, जिसे कोर्ट के चारों ओर बिखरे हुए खिलाड़ियों को पकड़ना और गिराना होता है।

लेकिन इस गेम के कई विकल्प हैं जो इसके नियमों को जटिल बनाते हैं।

1. टैग किया गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, जबकि उसे दौड़ना चाहिए, शरीर के उस हिस्से को पकड़कर जिसके लिए उसे टैग किया गया था। चालक जिस पहले खिलाड़ी को छूता है वह स्वयं नेता बन जाता है।

2. नमकीन खिलाड़ी रुक जाता है, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाता है और चिल्लाता है: "चाय-चाय-मदद करो।" वह "मोहित" है। अन्य खिलाड़ी उसके हाथ को छूकर उसे "मोहभंग" कर सकते हैं। ड्राइवर को सभी को "मोह लेना" चाहिए। इसे तेज करने के लिए 2-3 लोग गाड़ी चला सकते हैं।

14. "हाइड एंड सीक"

चालक अपनी आंखें बंद करके एक सशर्त स्थान पर खड़ा होता है। इस जगह को "कोन" कहा जाता है। जबकि ड्राइवर जोर-जोर से 20-30 तक गिन रहा है, सभी खिलाड़ी एक निश्चित क्षेत्र में छिपे हुए हैं। गिनती खत्म होने के बाद, ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और छिपे हुए लोगों की तलाश में जाता है। यदि वह छिपे हुए खिलाड़ियों में से एक को देखता है, तो वह जोर से उसका नाम पुकारता है और घोड़े की ओर दौड़ता है। एक संकेत के रूप में कि खिलाड़ी मिल गया है, आपको दीवार या पेड़ के खिलाफ घोड़े पर दस्तक देने की जरूरत है। यदि पाया गया खिलाड़ी अंत तक दौड़ता है और चालक के सामने दस्तक देता है, तो उसे पकड़ा नहीं माना जाता है। वह एक तरफ हट जाता है और खेल के अंत की प्रतीक्षा करता है। ड्राइवर को यथासंभव छिपे हुए खिलाड़ियों को "दस्तक" देना चाहिए। अगली बार ड्राइवर वह खिलाड़ी बन जाता है जो पाया गया था और आखिरी बार "पकड़ा" गया था। (या, खिलाड़ियों के निर्णय से, पहले।) हर बार जब चालक घोड़े से दूर चला जाता है, तो छिपे हुए खिलाड़ी चुपके से घोड़े तक पहुँच सकते हैं और वहाँ दस्तक दे सकते हैं। इस मामले में, उन्हें पता नहीं माना जाएगा।

15. गीज़

साइट पर, 10-15 मीटर की दूरी पर, दो लाइनें खींची जाती हैं - दो "घर"। एक में गीज़ हैं, दूसरे में उनका मालिक है। "पहाड़ के नीचे घरों" के बीच एक "भेड़िया" रहता है - एक चालक। मालिक और गीज़ आपस में एक संवाद करते हैं, जिसे बचपन से ही सभी जानते हैं:

गीज़, गीज़!

हा-हा-हा।

आप खाना खाना चाहेंगे?

हां हां हां।

तो उड़ जाओ!

हमें आज्ञा नहीं है। पहाड़ के नीचे ग्रे भेड़िया हमें घर नहीं जाने देता।

इन शब्दों के बाद, "गीज़" "मालिक" को चलाने की कोशिश करते हैं, और "भेड़िया" उन्हें पकड़ लेता है। पकड़ा गया खिलाड़ी "भेड़िया" बन जाता है।

16. "बर्नर"

खिलाड़ी हाथ पकड़कर जोड़े में खड़े होते हैं। ड्राइवर खिलाड़ियों के पीछे अपनी पीठ के साथ कुछ कदम दूर कॉलम के सामने खड़ा होता है। वह कहता है:

"जलो, खूब जलाओ

बाहर नहीं जाना।

और एक, और दो, और तीन।

अंतिम युगल भागो! "

"रन" शब्द पर, अंतिम जोड़े को जल्दी से स्तंभ के चारों ओर दौड़ना चाहिए और सामने खड़ा होना चाहिए। चालक को पहली जोड़ी के स्थानों में से एक को लेने का भी प्रयास करना चाहिए। जिसके पास पर्याप्त जगह नहीं थी वह नेता बन जाता है। "अंतिम जोड़ी" शब्दों के बजाय, ड्राइवर कह सकता है: "चौथी जोड़ी", या "दूसरी जोड़ी"। इस मामले में, सभी खिलाड़ियों को बहुत सावधान रहने और याद रखने की ज़रूरत है कि वे एक पंक्ति में कॉलम में क्या हैं।

17. "जंगल में भालू पर"

साइट पर एक दूसरे से 6-8 मीटर की दूरी पर दो लाइनें खींची जाती हैं। एक लाइन के पीछे ड्राइवर है - "भालू", दूसरे के पीछे - "घर" जिसमें बच्चे रहते हैं। बच्चे मशरूम और जामुन लेने के लिए "घर" से "जंगल" में जाते हैं। वे शब्दों के साथ भालू की खोह तक पहुँचते हैं:

"जंगल में भालू पर

मशरूम, मैं जामुन लेता हूँ।

भालू सोता नहीं है

हर कोई हमें देख रहा है।"

अंतिम शब्दों में, "भालू" "खोह" से बाहर कूद जाता है और अपने घर भाग रहे बच्चों पर काबू पाने की कोशिश करता है। "भालू" के साथ टैग किया गया खिलाड़ी "भालू" बन जाता है।

18. "रंगीन"

नेता चुना जाता है - "भिक्षु" और नेता - "विक्रेता"। अन्य सभी खिलाड़ी पेंट के रंग के "भिक्षु" से गुप्त रूप से सोचते हैं। रंगों की पुनरावृत्ति नहीं होनी चाहिए।

खेल की शुरुआत ड्राइवर के "दुकान" पर आने और यह कहने से होती है: "मैं, एक साधु, नीली पैंट में, आपके पास पेंट के लिए आया था।" विक्रेता: "किस लिए?"। भिक्षु: (किसी भी रंग का नाम) "नीले रंग के लिए।"

यदि ऐसा कोई पेंट नहीं है, तो विक्रेता कहता है: "नीले रास्ते पर जाओ, तुम्हें नीले जूते मिलेंगे, उन्हें पहनो, लेकिन उन्हें वापस लाओ!"।

"भिक्षु" खेल की शुरुआत से शुरू करता है।

यदि ऐसा कोई पेंट है, तो जिस खिलाड़ी ने इस रंग का अनुमान लगाया है, वह "भिक्षु" से बचने की कोशिश करता है, और वह उसे पकड़ लेता है। यदि वह पकड़ लेता है, तो चालक रंग बन जाता है, यदि नहीं, तो रंगों का फिर से अनुमान लगाया जाता है और खेल दोहराया जाता है।

19. "ब्लाइंड मैन्स बफ"

खेल एक छोटे से सीमित क्षेत्र में होता है जहां कोई खतरनाक बाधा नहीं होती है। ड्राइवर की आंखों पर पट्टी बंधी होती है, या वह बस अपनी आंखें बंद कर लेता है। उसे अपनी आँखें बंद करके किसी एक खिलाड़ी को छूना चाहिए। खिलाड़ी ड्राइवर से दूर भागते हैं, लेकिन साथ ही वे साइट से आगे नहीं जाते हैं और आवाज देना सुनिश्चित करते हैं - वे ड्राइवर को नाम से बुलाते हैं या चिल्लाते हैं: "मैं यहां हूं।" नमकीन खिलाड़ी नेता के साथ भूमिकाएँ बदलता है।

20. एलोनुष्का और इवानुष्का

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। एलोनुष्का और इवानुष्का बाहर निकलते हैं, उनकी आंखों पर पट्टी बंधी होती है। वे घेरे के अंदर हैं। इवानुष्का को एलोनुष्का को पकड़ना होगा। ऐसा करने के लिए, वह उसे कॉल कर सकता है: "एलोनुष्का!"। एलोनुष्का को विचलित होना चाहिए: "मैं यहाँ हूँ, इवानुष्का!"। जैसे ही इवानुष्का ने एलोनुष्का को पकड़ा, अन्य लोग उनकी जगह ले लेते हैं और खेल शुरू से शुरू हो जाता है।

21. "कोसाक्स-लुटेरे"

खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। एक में कोसैक्स को दर्शाया गया है, दूसरे को - लुटेरों को। Cossacks का अपना घर है, जहाँ खेल के दौरान एक चौकीदार होता है। उनके कर्तव्यों में पकड़े गए लुटेरों की रखवाली करना शामिल है। खेल इस तथ्य से शुरू होता है कि कोसैक्स उनके घर में हैं और लुटेरों को छिपने का अवसर देते हैं (10-15 मिनट)। जबकि लुटेरे छिप रहे हैं, उन्हें अपने आंदोलन के दौरान निशान छोड़ना चाहिए: तीर, पारंपरिक संकेत या रिकॉर्ड जो अगले निशान के स्थान का संकेत देते हैं, कोसैक्स को भ्रमित करने के लिए निशान झूठे हो सकते हैं। 10-15 मिनट के बाद, कज़ाक खोज शुरू करते हैं। खेल तब समाप्त होता है जब सभी लुटेरे पकड़े जाते हैं, और जिसे कॉसैक्स द्वारा देखा गया था, उसे पकड़ा जाना माना जाता है।

खेल एक बड़े क्षेत्र में सबसे अच्छा खेला जाता है, लेकिन किसी भी संकेत द्वारा सीमित। खेल के अंत में, कोसाक्स और लुटेरे भूमिका बदलते हैं।

22. "रॉड"

फिशिंग रॉड एक जंप रोप है। इसका एक सिरा "मछुआरे" के हाथ में है - चालक। सभी खिलाड़ी "मछुआरे" के चारों ओर रस्सी की लंबाई से आगे नहीं खड़े होते हैं। "रयबाक" "मछली पकड़ने वाली छड़ी" को कताई करना शुरू कर देता है, इसके साथ खिलाड़ियों के पैरों को मारने की कोशिश कर रहा है। "मछली" को "मछली पकड़ने वाली छड़ी" पर कूदकर खुद को बचाना चाहिए। ताकि "मछली" एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करें, उनके बीच लगभग आधा मीटर की दूरी होनी चाहिए। "मछली" को अपनी सीट नहीं छोड़नी चाहिए। यदि "मछुआरे" "मछली" को पकड़ने में कामयाब रहे, अर्थात। "मछली पकड़ने वाली छड़ी" को स्पर्श करें, फिर "मछुआरे" की जगह पकड़ी गई "मछली" द्वारा ली जाती है।

दो शर्तें पूरी होनी चाहिए: रस्सी को किसी भी दिशा में घुमाया जा सकता है, लेकिन आप इसे जमीन से 10-20 सेंटीमीटर से ऊपर नहीं उठा सकते।

23. "बिल्लियाँ और चूहे"

खेल के लिए दो लोगों को चुना जाता है: एक "बिल्ली" है, दूसरा "माउस" है। कुछ मामलों में, "बिल्लियों" और "चूहों" की संख्या अधिक हो सकती है। यह खेल को मसाला देने के लिए किया जाता है।

अन्य सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ पकड़े हुए - "गेट्स"। "बिल्ली" का कार्य "माउस" को पकड़ना (हाथ से स्पर्श करना) है। इस मामले में, "माउस" और "बिल्ली" सर्कल के अंदर और बाहर चल सकते हैं। एक मंडली में खड़े खिलाड़ी "माउस" के प्रति सहानुभूति रखते हैं और उसकी किसी भी तरह से मदद कर सकते हैं। उदाहरण के लिए: "माउस" को "गेट" के माध्यम से सर्कल में पारित करने के बाद, वे उन्हें "बिल्ली" के लिए बंद कर सकते हैं। या अगर "माउस" "घर" से बाहर चला जाता है, तो "बिल्ली" को वहां बंद कर दिया जा सकता है, यानी। नीचे, गेट बंद करो।

यह खेल आसान नहीं है, खासकर "बिल्ली" के लिए। "बिल्ली" को चलाने की क्षमता और उसकी चालाक और निपुणता दोनों दिखाने दें।

जब "बिल्ली" "माउस" को पकड़ती है, तो खिलाड़ियों में से एक नई जोड़ी का चयन किया जाता है।

24. "धीमी सवारी"

चालक और खिलाड़ी दो रेखाओं के विपरीत दिशा में होते हैं, जो एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। खिलाड़ियों का काम ड्राइवर तक जल्द से जल्द पहुंचना और उसे छूना है। जिसने ऐसा किया वह नेता बन गया। लेकिन ड्राइवर तक पहुंचना आसान नहीं है। खिलाड़ी केवल ड्राइवर के शब्दों के तहत आगे बढ़ते हैं: "आप अधिक चुपचाप ड्राइव करें, आप जारी रखेंगे। रुकें!" "स्टॉप" शब्द पर सभी खिलाड़ी जम जाते हैं। ड्राइवर, जो पहले खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा था, मुड़ता है और देखता है। यदि इस समय खिलाड़ियों में से कोई एक चलता है, और ड्राइवर ने इसे नोटिस किया, तो इस खिलाड़ी को लाइन से पीछे हटना होगा। ड्राइवर जमे हुए लोगों को हंसा सकता है। जो हंसता है वह भी वापस नरक में जाता है। खेल जारी है। ड्राइवर की जगह कौन ले पाएगा?

25. "अली बाबा और जंजीरें तोड़ना"

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और 5-7 मीटर की दूरी पर विरोधी टीम का सामना करने के लिए हाथ पकड़कर खड़े होते हैं। टीमों में से एक खेल शब्दों के साथ शुरू होता है: "अली बाबा!"। दूसरी टीम कोरस में जवाब देती है: "किस बारे में, नौकर?"। पहली टीम फिर कहती है: "पाँचवाँ, दसवां, साशा यहाँ हमारे लिए है!"। ऐसे में विरोधी टीम के किसी एक खिलाड़ी का नाम पुकारा जाता है. नामित खिलाड़ी अपनी टीम को छोड़ देता है और श्रृंखला को तोड़ने के लिए विरोधी टीम की ओर भागता है, अर्थात। खिलाड़ियों के हाथ छुड़ा देंगे। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह उस खिलाड़ी को अपनी टीम में ले जाता है, जिसने अपना हाथ खोल दिया था। अगर चेन नहीं टूटी तो वह विरोधी टीम में बना रहता है। टीमें बारी-बारी से खेल शुरू करती हैं। एक निश्चित समय के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।

26. "12 स्टिक्स"

इस खेल में एक तख़्त और 12 छड़ियों की आवश्यकता होती है। तख़्त को एक सपाट पत्थर या एक छोटे से लट्ठे पर रखा जाता है ताकि यह झूले जैसा दिखाई दे। सभी खिलाड़ी इन "झूलों" के पास इकट्ठा होते हैं। निचले सिरे पर 12 स्टिक्स रखी जाती हैं, और खिलाड़ियों में से एक खिलाड़ी ऊपरी सिरे पर हिट करता है जिससे सभी स्टिक्स बिखर जाती हैं। चालक लाठी इकट्ठा करता है, और इस समय खिलाड़ी भाग जाते हैं और छिप जाते हैं। जब लकड़ियों को इकट्ठा करके तख्ते पर रखा जाता है, तो चालक छिपे हुए लोगों की तलाश में जाता है। पाया खिलाड़ी खेल से बाहर है। छिपे हुए खिलाड़ियों में से कोई भी ड्राइवर द्वारा "स्विंग" पर ध्यान नहीं दे सकता है और फिर से लाठी बिखेर सकता है। उसी समय, बोर्ड को मारते हुए, उसे ड्राइवर का नाम चिल्लाना चाहिए। ड्राइवर फिर से लाठी इकट्ठा करता है, और सभी खिलाड़ी फिर से छिप जाते हैं। खेल तब समाप्त होता है जब सभी छिपे हुए खिलाड़ी मिल जाते हैं और चालक अपनी छड़ी बचाने में सफल हो जाता है। अंतिम पाया गया खिलाड़ी नेता बन जाता है।

27. "हाथी"

यह खेल 6-8 लोगों के लड़कों की दो टीमों द्वारा खेला जाता है। टीमों में से एक को एक कॉलम में लाइन अप करना चाहिए। प्रत्येक खिलाड़ी नीचे झुकता है, अपने सिर को सामने वाले व्यक्ति की बेल्ट पर दबाता है और उसी समय उसे अपने हाथों से पकड़ता है। यह टीम "हाथी" है। दूसरी टीम को हाथी पर "चढ़ना" चाहिए। यह इस प्रकार किया गया है। पहला खिलाड़ी "हाथी की पूंछ" की तरफ से उठता है, दौड़ता है और, अंतिम खिलाड़ी - "हाथी" की पीठ को धक्का देकर, हाथी की पीठ पर सबसे बड़ी संभव छलांग लगाता है। "उसे" लैंड "करना चाहिए।" जैसा कि "पीछे" से नहीं गिरना है और अपने पैरों से जमीन को छूना भी नहीं है। फिर "राइडर्स" टीम के अन्य सभी खिलाड़ी कूद जाते हैं। यदि उनमें से एक विरोध नहीं कर सका और "हाथी" से गिर गया, तो खेल बंद हो जाता है और टीमें स्थान बदल देती हैं। यदि सभी सफलतापूर्वक कूद गए, और कोई भी गिर नहीं गया, तो "हाथी" को सवारों के साथ 8-10 मीटर की दूरी तय करनी होगी। यदि "हाथी" सफल हो जाता है, तो खेल भी रुक जाता है, और टीमें स्थान बदल लेती हैं .

खेल में केवल निपुणता ही नहीं, बल्कि साहस की भी आवश्यकता होती है, क्योंकि कूदना कभी-कभी दोनों टीमों के खिलाड़ियों को चोट पहुँचाता है।


शर्ट खेल

1. "पहाड़ी का राजा"

जो लोग एक साथ इकट्ठे हुए हैं, उनके बीच एक प्राचीन और सर्वथा दुर्गम प्रथा है। जैसे ही वे एक नीची पहाड़ी, एक टीले के पार आते हैं, कोई सबसे जुझारू पहाड़ी की चोटी पर चढ़ जाता है और चिल्लाता है: "मैं पहाड़ी का राजा हूँ!" हाँ, और एक गर्व, उद्दंड मुद्रा लेता है . यहां हर तरफ के लोग पहाड़ी पर धावा बोलने के लिए दौड़ पड़े। हर कोई इसके शीर्ष पर कब्जा करने और स्वयंभू राजा को उखाड़ फेंकने की कोशिश कर रहा है।

एक प्रफुल्लित तेज-तर्रार लड़ाई भड़क जाती है। यह बहुत गंभीरता से लड़ने, वास्तविक लड़ाई में हाथ बँटाने का रिवाज़ नहीं है। लड़के मुख्य रूप से पहाड़ी की ढलानों पर एक-दूसरे को धक्का देते हैं या खींचते हैं, मारपीट, तेज धक्का और अन्य खुरदरी चालों से बचते हैं। और अब मैत्रीपूर्ण हँसी का एक और "राजा" पहाड़ी से नीचे की ओर लुढ़कता है। हालाँकि, वह भी संतुष्ट है: वह अभी भी "पहाड़ का राजा" था।

इस लोक खेल को आयोजित करने के लिए एक पहाड़ी को बर्फ से बनाया जाता है। खेल में भाग लेने वालों में एक ही समय में 10-15 से अधिक लोग नहीं होने चाहिए। छोटे किशोर बड़े लोगों के साथ इसमें भाग नहीं लेते हैं। उनके लिए अलग से खेल खेलना बेहतर है।

विजेता वह है जो "मैं पहाड़ का राजा हूँ!" के उद्घोष के बाद पहाड़ की चोटी पर दूसरों की तुलना में अधिक समय तक रहता है। आप उन लोगों को छोटे हास्य पुरस्कार दे सकते हैं जो "पहाड़ी के राजा" रह चुके हैं। यह अनावश्यक प्रतिस्पर्धा को दूर करता है। आखिरकार, हमें यह याद रखना चाहिए कि यह कोई खेल प्रतियोगिता नहीं है, बल्कि एक मजेदार लोक खेल है।

2. "दो ठंढ"

खेल के लिए 6x12 मीटर आकार के एक छोटे से क्षेत्र की आवश्यकता होती है। इसकी सीमाओं को लाठी, झंडे, स्नोबॉल आदि से चिह्नित किया जाता है।

खेल में भाग लेने के इच्छुक लोग साइट के एक छोटे से किनारे पर इकट्ठा होते हैं। ड्राइवर इसके बीच में निकलते हैं - दो फ्रॉस्ट। हाथ में हाथ डालकर, वे भीड़ को संबोधित करते हैं:

हम दो युवा भाई हैं, दो साहसी फ्रॉस्ट।

मैं फ्रॉस्ट हूं - रेड नोज़, एक ने घोषणा की।

मैं फ्रॉस्ट हूं - द ब्लू नोज़, - एक और प्रकट होता है और उसकी आवाज़ में नकली धमकी के साथ पूछता है:

आप में से कौन किसी रास्ते पर चलने की हिम्मत करेगा?

लड़कों को आमतौर पर पहले से ही पता होता है कि कोरस में क्या जवाब देना है:

हम धमकियों से डरते नहीं हैं, और हम ठंढ से नहीं डरते हैं!

बड़े लोग, कभी-कभी कोरस में गाने के लिए शर्मिंदा होते हैं। यह पर्याप्त है यदि कम से कम एक खिलाड़ी (यह खेल के आयोजकों में से एक हो सकता है) फ्रॉस्ट को जवाब देता है और दौड़ने के लिए सबसे पहले दौड़ता है, बाकी सभी को साइट की विपरीत सीमा पर घसीटता है, जहां फ्रॉस्ट नहीं कर सकता दौड़ना। कभी-कभी कोई ऐसा करने की हिम्मत नहीं करता। फिर फ्रॉस्ट्स में से एक ने घोषणा की कि जो कोई भी "तीन" की गिनती पर नहीं चलता है, वह जम जाएगा।

एक दो तीन!

हर कोई साइट पर दौड़ने के लिए दौड़ता है, और फ़्रॉस्ट उन पर अपना हाथ डालने की कोशिश करते हैं। नमकीन व्यक्ति को रुकना चाहिए, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाना और बिना रुके जमना, जैसे कि "जमे हुए"। अन्य खिलाड़ी इसे अपने हाथ से छूकर "अनफ्रीज" कर सकते हैं। फिर वह साइट की विपरीत सीमा के लिए सभी के साथ दौड़ता है।

"जमे हुए" को गिनने के बाद, दोनों फ्रॉस्ट फिर से बाकी खिलाड़ियों से पूछते हैं कि क्या वे रास्ते पर जाने की हिम्मत करते हैं, और यदि आवश्यक हो, तो तीन तक गिनें।

विपरीत दिशा में खेल के मैदान में दौड़ते हुए, खिलाड़ी "जमे हुए" की मदद करने की कोशिश करते हैं, लेकिन फ्रॉस्ट्स उनकी रक्षा करते हैं और किसी और को "फ्रीज" करने की कोशिश करते हैं। कई रनों के बाद, "जमे हुए" की संख्या की गणना की जाती है और जो लोग "फ्रॉस्ट" की भूमिका में खुद को आजमाना चाहते हैं, उन्हें पेश किया जाता है। वरीयता कभी भी "जमे हुए" नहीं दी जाती है और दूसरों को बचाया जाता है।

नियम: 1। आप "हम फ्रॉस्ट से डरते नहीं हैं!" शब्दों के बाद ही साइट पर दौड़ सकते हैं। या तीन की गिनती पर। फिर दौड़ना पहले से ही असंभव है, अन्यथा आप "जमे हुए" हो जाते हैं। वही उन्हें धमकी देता है जो भाग गए, लेकिन वापस लौट आए। 2. "जमे हुए" को तब तक नहीं हिलना चाहिए जब तक कि इसे अपने हाथ से छूने वाले द्वारा "अनफ्रोजेन" न किया जाए। लेकिन अगर उस समय फ्रॉस्ट द्वारा "जमे हुए" को बचाने की कोशिश करने वाले व्यक्ति को छुआ जाता है, तो उसे खुद ही जम जाना चाहिए। ऐसा होता है कि त्वरण के साथ, वह अभी भी "जमे हुए" को छूता है, लेकिन उसे याद रखना चाहिए कि ऐसी रिहाई अब मान्य नहीं है, आप इसके बाद नहीं चल सकते, अन्यथा आप खेल से बाहर हो जाएंगे। 3. साइट के लंबे किनारे पर चलने वालों को टैग किया गया माना जाता है। लेकिन छोटे पक्ष के पीछे मोक्ष है: फ्रॉस्ट वहां नहीं चल सकते। 4. "जमे हुए" की रखवाली करते हुए, ड्राइवर उन्हें अपने हाथों से नहीं पकड़ सकते। 5. कभी-कभी वे इस बात से सहमत होते हैं कि फ्रॉस्ट दूसरी बार "जमे हुए" को अपने आइस चैंबर में ले जाते हैं, जहां ड्राइवरों के बदलने तक उनकी मदद करना संभव नहीं है।

3. "तीसरा अतिरिक्त (पट्टा के साथ)"

10-40 लोग एक छोटे से खेल के मैदान या हॉल में खेलते हैं। दो नेताओं को चुनें। बाकी एक वृत्त बनाते हैं, केंद्र की ओर जोड़े में, एक दूसरे के सामने।

शुरुआत सामान्य गेम "एक्स्ट्रा मैन" के सभी प्रकारों के समान है: एक ड्राइवर दूसरे से दूर भागता है और किसी भी जोड़ी से आगे निकल सकता है। फिर जो पीछे खड़ा है वह तीसरा निकला, और इसलिए अतिश्योक्तिपूर्ण, और दूसरे ड्राइवर से दूर भागना चाहिए।

इस खेल की ख़ासियत यह है कि दूसरे ड्राइवर के हाथ में एक बेल्ट, एक बेल्ट या एक दुपट्टे से बंधा हुआ दुपट्टा, एक दुपट्टा, बस रस्सी का एक टुकड़ा होता है। एक बेल्ट लहराते हुए या, इसके विपरीत, इसे अपनी पीठ के पीछे छिपाते हुए, दूसरा ड्राइवर खिलाड़ियों के चारों ओर दौड़ता है, किसी की जोड़ी के सामने खड़े होने से पहले पहले ड्राइवर की बेल्ट को पिंच (रजाई) करने की कोशिश करता है। यदि छेड़छाड़ करना संभव था, तो आपको बेल्ट को ऊपर फेंकना होगा और खुद भागना होगा, और टैग किए गए व्यक्ति को छेड़छाड़ करने के लिए अब उसे पकड़ना होगा।

स्थिति लगातार बदल रही है, और सभी खिलाड़ियों को सतर्क रहना होगा, विशेष रूप से जोड़ियों में सबसे अंत में खड़े खिलाड़ियों को। आखिरकार, ड्राइवर अब और फिर अप्रत्याशित चाल का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिए, दूसरा चालक चुपचाप एक जोड़ी में खड़े लोगों में से एक को बेल्ट देता है, जबकि वह खुद पहले चालक का पीछा करना जारी रखता है। वह भाग जाता है, लेकिन केवल बेल्ट पकड़े हुए खिलाड़ी को पकड़ लेता है, क्योंकि वह ड्राइवर को कोड़े मारता है। फिर वह बेल्ट फेंकता है और भाग जाता है, नया पहला ड्राइवर बन जाता है। पहला वाला दूसरे ड्राइवर में बदल जाता है, और बेल्ट उठाकर भागने वाले को पकड़ लेना चाहिए। पूर्व दूसरा ड्राइवर, जिसने "सैन्य चाल" का इस्तेमाल किया, शेष अधूरी जोड़ी में खड़ा है।

खेल समाप्त होता है, उदाहरण के लिए, आपसी समझौते से: "यहाँ विक्टर दूर ले जाता है - और हम समाप्त करते हैं।"

नियम: 1. चालकों को घेरे से भागना नहीं चाहिए और न ही उसे पार करना चाहिए। 2. बेल्ट अपेक्षाकृत नरम होना चाहिए, अंत में कोई गांठ या बकल नहीं होना चाहिए। 3. बेल्ट से केवल एक वार की अनुमति है, और यह चंचल है। 4. अपवंचक किसी भी खड़े जोड़े से आगे निकल सकता है। यदि युवा लोग खेल रहे हैं, तो जोड़े में वे कंधे से कंधा मिलाकर खड़े होते हैं, हाथ या हाथ में हाथ डालते हैं। फ्री हैंड को बेल्ट पर रखा जाता है, जबकि ड्राइवर से भागने वाला खिलाड़ी जोड़े में से किसी का हाथ पकड़ लेता है, और तीसरा भाग जाता है।

4. "गोल्डन गेट"

खेल में 6-20 प्रतिभागियों में से दो मजबूत चुने जाते हैं। वे थोड़ा हटकर सहमत हो जाते हैं कि उनमें से कौन सा सूर्य होगा और कौन सा चंद्रमा (चंद्रमा) होगा। जिन लोगों ने सूर्य और चंद्रमा की भूमिकाओं को चुना है, वे एक-दूसरे का सामना करते हैं, हाथ जोड़कर उन्हें ऊपर उठाते हैं, जैसे कि एक द्वार बनाते हैं। बाकी खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक तार में "गेट" से गुजरते हैं। अपने पसंदीदा गाने गाते हुए। जब आखिरी वाला गेट से गुजरता है, तो वे "बंद" होते हैं: सूर्य और चंद्रमा अपने उठे हुए हाथों को नीचे करते हैं और जो सबसे पीछे चलता है वह उनके बीच होता है। बंदी से चुपचाप पूछा जाता है कि वह चाँद या सूरज के पीछे कहाँ रहना चाहेगा। फिर सभी खिलाड़ी फिर से "गेट" से गुजरते हैं, और आखिरी को फिर से रोक दिया जाता है। यह तब तक दोहराया जाता है जब तक कि सभी को समूहों में विभाजित नहीं किया जाता है। फिर समूह हाथ पकड़कर या रस्सी, छड़ी आदि का उपयोग करके रस्साकशी की व्यवस्था करते हैं।

यह एक ऐसा खेल है। जो "गेट्स" से गुजरते हैं वे गाते नहीं हैं, लेकिन जो "गेट्स" का प्रतिनिधित्व करते हैं, वे गायन में कहते हैं:

गोल्डन गेट

वे हमेशा नहीं चूकते।

टुकड़ी के सामंजस्य के कार्य को हल करने में, खेल और सामंजस्य के लिए प्रशिक्षण अभ्यास आपकी मदद करेंगे।

इसके विकास के तर्क को ध्यान में रखते हुए, इन खेलों को पूरे कैंप शिफ्ट (पहले से आखिरी दिन) के दौरान आयोजित करने की सलाह दी जाती है।

संगठनात्मक अवधि के दौरान, रैलिंग गेम एक परिचयात्मक प्रकृति के होने चाहिए, सरल कार्य होते हैं और कम समय लेते हैं। ऐसे खेलों के उदाहरण हैं:

    परमाणु-अणु (सभी)

प्रतिभागी "अराजक ब्राउनियन गति में" भटकते हैं। उनमें से प्रत्येक एक परमाणु है। मेजबान घोषणा करता है कि उन्हें कितने परमाणुओं को एक अणु में बनाना चाहिए।

    आदमी से आदमी (सब कुछ)

प्रतिभागियों को जोड़े में बांटा गया है। गैल्याची कमांड देता है जो प्रत्येक जोड़ी द्वारा किया जाता है। उदाहरण के लिए: हाथ से हाथ, पीछे से पीछे, कान से कान आदि। आंकड़ा और जटिल हो जाता है। इस "मैन टू मैन" कमांड के बाद, प्रत्येक प्रतिभागी एक नई जोड़ी की तलाश में है। वीर का कार्य एक साथी को खोजने के लिए समय देना है। जो बिना जोड़े के रह जाता है वह नया वीर बन जाता है।

    भवन (सभी)

डिटेचमेंट को 2 टीमों में बांटा गया है, जो जितनी जल्दी हो सके और सटीक रूप से कुछ पैरामीटर के अनुसार लाइन अप करना चाहिए: ऊंचाई, आंखों का रंग, बालों की लंबाई, पैर का आकार, जेब की संख्या, जन्मदिन, हाथ की लंबाई इत्यादि।

    गठन - 2 (वरिष्ठ, मध्य)

मंडल का खेल। हर कोई अपनी आँखें बंद कर लेता है।

निर्देश: पूर्ण मौन में, एक वृत्त, त्रिभुज, वर्ग, समचतुर्भुज आदि का निर्माण करें।

    मगरमच्छ + (सभी)

टीम के सभी सदस्यों का उपयोग करके कुछ चित्रित करना आवश्यक है, उदाहरण के लिए: विभिन्न अक्षर, आकार; ऑर्केस्ट्रा, इलेक्ट्रिक ट्रेन, सेंटीपीड, टैंक; प्रशंसक जिनकी टीम हार रही है; शानदार एक्शन फिल्म देखने वाले दर्शक; सॉसेज के लिए लाइन में लगे लोग; दंत चिकित्सक के कार्यालय में रोगी; प्रसिद्ध चित्र, आदि

    पुतंका (सभी)

ड्राइवर मुड़ जाता है। प्रतिभागी, एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं, आपस में उलझने लगते हैं, एक जीवित गेंद बनाते हैं (काउंसलर खुद भ्रमित हो सकता है, बच्चों के साथ खेल सकता है)। ड्राइवर का काम अपने हाथों को फाड़े बिना इस उलझन को सुलझाना है।

    कमला (सभी)

टुकड़ी एक के बाद एक कॉलम में बन जाती है, कमर के सामने पड़ोसी को पकड़ती है। इन तैयारियों के बाद, मेजबान समझाता है कि दस्ते एक कैटरपिलर है, और अब इसे अलग नहीं किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, कैटरपिलर को यह दिखाना चाहिए कि वह कैसे सोता है; कैसे खा; कैसे धोना है; चार्ज कैसे होता है आदि।

    आवेग (सभी)

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और हाथ पकड़ते हैं, वीर एक "आवेग" - एक हाथ मिलाना - एक तरफ भेजता है। वह समय जिसके लिए "आवेग" वापस आएगा, दर्ज किया गया है। हमें रफ्तार बढ़ाने की जरूरत है।

  • 33 (वरिष्ठ, मध्य)

मंडल का खेल। स्क्वाड क्रम में 33 तक गिना जाता है, और जिस व्यक्ति को 3 या 3 के गुणक वाली संख्या मिलती है, उसे संख्या के बजाय अपना नाम देना चाहिए। यदि कोई त्रुटि होती है, तो खेल उस व्यक्ति के साथ पुनः आरंभ होता है।

    अपने घुटनों पर बैठो (वरिष्ठ, मध्य)

प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक दूसरे के सिर के पीछे देखते हैं। उनका काम एक दूसरे के घुटनों पर बैठना और 30 सेकंड के लिए इस स्थिति में रहना है।

    सभा (सभी)

नेता की ताली पर, खिलाड़ी जोड़े बनाते हैं: प्रतिभागियों में से एक आधा झुकता है ताकि दूसरा अपने घुटनों पर बैठ सके।

अंतिम 2 लोगों को खेल से हटा दिया जाता है (या नेता में शामिल हो जाते हैं)। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि एक जोड़ी न रह जाए।

    हुर्रे! मुझे प्यार है (वरिष्ठ)

प्रतिभागी एक मंडली बनाते हैं। उनके जूतों के पंजों को देखिए। मेजबान की ताली पर, उन्हें आंखों में मौजूद लोगों में से एक को देखना चाहिए। यदि जोड़ी मेल खाती है, तो वे शब्द कहते हैं "हुर्रे! मुझे प्यार मिलता हॅ!!!" और सर्कल से बाहर निकलें। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी जोड़े मेल नहीं खाते। खेल को खिलाड़ियों की सम संख्या के साथ खेला जाता है।

    समूह मूल्यांकन (मध्य, वरिष्ठ)

सामग्री: कलम, कागज।

प्रतिभागियों को दो समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक का कार्य मान लेना है (मूल्यांकन करना)

    विपरीत समूह का कुल वजन,

    विपरीत समूह के जूतों की कुल लंबाई,

    विपरीत समूह के घरेलू पशुओं की कुल संख्या,

    विपरीत समूह की कुल आयु,

    विपरीत समूह का समग्र विकास।

शिफ्ट के लगभग तीसरे दिन, आप एक कैंप-वाइड इवेंट "ट्रेल ऑफ़ ट्रस्ट" आयोजित कर सकते हैं, जहाँ स्टेशनों के चारों ओर घूमते हुए विभिन्न कार्यों (गति के लिए नहीं, बल्कि गुणवत्ता के लिए) को पूरा करने के लिए इकाइयों को आमंत्रित किया जाता है।

प्रत्येक स्टेशन एक रैली गेम है, जिसे बच्चों की आयु विशेषताओं और सुरक्षा सावधानियों के आधार पर चुना जाता है। आप कोई दिलचस्प आइडिया लेकर आ सकते हैं। खैर, ऐसा खेल रात में होगा, जब प्रत्येक स्टेशन को जलती हुई मोमबत्ती से चिह्नित किया जाएगा।

आप स्टेशनों के बीच एक विशेष तरीके से भी आ-जा सकते हैं: हाथ पकड़ना, अपने हाथों को अपनी कमर पर रखना, आदि।

आप कार्य को जटिल बना सकते हैं और किंवदंती के आधार पर घोषणा कर सकते हैं कि टीम में एक अंधा व्यक्ति है (आंखों पर पट्टी बंधी है), एक लंगड़ा व्यक्ति (एक पैर बंधा हुआ है), आदि।

कार्यों को टुकड़ी में बच्चों की बातचीत और विभिन्न प्रकार की समस्याओं के उनके संयुक्त रचनात्मक समाधान के उद्देश्य से होना चाहिए, उदाहरण के लिए:

    पथ

बल्कि घुमावदार रास्ता जमीन पर खींचा गया है। टुकड़ी के एक व्यक्ति की आंखों पर पट्टी बंधी है। वैराग्य का कार्य उसे इस प्रकार मार्ग दिखाना है कि वह बिना किसी ठोकर के आरंभ से अंत तक पथ पर चलता रहे।

    दलदल

एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर, 4-5 "द्वीप" बड़े से छोटे तक खींचे जाते हैं, लोगों को अंतिम द्वीप पर जाने की आवश्यकता होती है। शर्त: सबसे पहले, सभी को द्वीप पर इकट्ठा होना चाहिए, और उसके बाद ही आगे बढ़ना चाहिए।

    अंधा इंजन

"इंजन" (3 लोगों के लोगों का एक स्तंभ, केवल आखिरी की आंखें खुली हैं) को बिना बात किए कमरे में एक निश्चित वस्तु तक पहुंचना चाहिए। (वरिष्ठ इकाइयों के "इंजन" "लंबे" हो सकते हैं, और उनके रास्ते में बाधाएँ हो सकती हैं)।

    रसातल

इस खेल के लिए आपको एक पैरापेट, एक लंबी बेंच या पूल के किनारे की आवश्यकता होती है। बच्चे नेता के सामने कंधे से कंधा मिलाकर खड़े होते हैं। उनका काम गठन के एक छोर से दूसरे छोर तक जाना है, बदले में, लोगों का सामना करना और उन्हें अपनी पीठ के साथ पकड़ना है।

    सुरंग-क्षेत्र

5 बटा 5 या अधिक का एक "माइनफील्ड" तैयार किया जाता है। नेता के पास खदान का नक्शा है। टुकड़ी का कार्य कम से कम नुकसान के साथ खदान को पार करना है। यदि कोई व्यक्ति खदान पर खड़ा होता है, तो मेज़बान ताली बजाता है। व्यक्ति स्तंभ के अंत में खड़ा है।

    पिरामिड

यह सबसे छोटे संभव आधार (संपूर्ण टुकड़ी के पैरों की संख्या से निर्धारित) के साथ एक पिरामिड बनाने का प्रस्ताव है।

    वेब

गर्दन और टखनों के स्तर पर खंभे या पेड़ों के बीच रस्सियों को फैलाया जाता है, और रस्सियों के बीच - रबर बैंड जो कोबवे की नकल करते हैं।

एक सेल से एक ही व्यक्ति गुजर सकता है। रबर बैंड को छुआ नहीं जा सकता, बात करना मना है। कार्य वेब को बिना टकराए पार करना है।

    संतुलन

दस्ते को कई लोगों के समूहों में बांटा गया है, जो अंदर की ओर खड़े होकर, हाथ पकड़कर और पीछे की ओर झुककर एक अंगूठी बनाते हैं। उनका काम एक साथ बैठना और एक साथ उठना है।

    छोटे आदमियों को बचाओ

फुटपाथ पर एक रेखा खींची जाती है, खिलाड़ी रेखा के एक तरफ खड़े होते हैं, और दूसरे पर पेंसिल (छोटे आदमी) बिखरे होते हैं। खिलाड़ियों का काम, बिना किसी तात्कालिक साधन का उपयोग किए और बिना लाइन में कदम रखे, छोटे आदमियों को बचाना है।

शिफ्ट की मुख्य अवधि के दौरान, आप रैली के लिए खेलों की अवधि बढ़ा सकते हैं, उनके कार्यों को जटिल बना सकते हैं। मुख्य अवधि के खेल हो सकते हैं:

    साइलेंट मेल (मध्य, वरिष्ठ)

सामग्री: कागज की 2 शीट, 2 मार्कर।

खिलाड़ियों का एक समूह एक फ़ाइल में एक दूसरे के काफी करीब बैठता है। पहले और आखिरी खिलाड़ियों में से प्रत्येक को कागज और मार्कर की एक शीट मिलती है। अंतिम खिलाड़ी कागज की एक शीट पर किसी प्रकार की छवि (वस्तु, जीवित प्राणी आदि) बनाता है। उसी समय, अन्य खिलाड़ियों को आरेखण नहीं देखना चाहिए। उसके बाद, अंतिम खिलाड़ी अपनी उंगली से पड़ोसी की पीठ पर ठीक उसी तरह की छवि बनाता है जैसे कागज के टुकड़े पर। पड़ोसी, भले ही वह पूरी तरह से समझ नहीं पाया कि यह क्या था, अपने अगले पड़ोसी की पीठ पर अपनी उंगली से खींचता है, उसकी राय में, उसकी पीठ पर खींचा गया था। पहले खिलाड़ी को अपनी पीठ पर कुछ खींचने के बाद, इस छवि को कागज पर स्थानांतरित करना चाहिए। नतीजतन, दो विकल्पों की तुलना की जाती है।

    ब्राउनियन गति (वरिष्ठ)

हर कोई अपनी आँखें बंद कर लेता है और बेतरतीब ढंग से कमरे के चारों ओर घूमना शुरू कर देता है, फिर से टकराता है। नेता के संकेत पर, प्रतिभागी, अपनी आँखें खोले बिना, अपने निकटतम साथी को पकड़ लेते हैं और यह निर्धारित करने का प्रयास करते हैं कि कौन पकड़ा गया है।

    मुझे जानें (हर कोई)

एक या अधिक प्रतिभागी अपनी आँखें बंद करके एक घेरे में बैठते हैं। शेष खिलाड़ी उसके पास जाते हैं और अपना हाथ पकड़ते हैं। "फॉर्च्यून टेलर्स" का कार्य किसी व्यक्ति को उसके हाथ से अनुमान लगाना है। इस खेल में संशोधन संभव हैं। उदाहरण के लिए, आप किसी व्यक्ति को आवाज, घुटनों आदि से पहचान सकते हैं।

    आइटम ट्रांसफर गेम (मध्य, वरिष्ठ)

    जोकर

इस खेल को संचालित करने के लिए, आपको 2 - 3 टीमों में विभाजित करने और माचिस की 2 - 3 पेटियाँ तैयार करने की आवश्यकता है। अधिक सटीक रूप से, पूरे बॉक्स की आवश्यकता नहीं है, बल्कि केवल इसका ऊपरी भाग है। मैचों के साथ-साथ आंतरिक, वापस लेने योग्य भाग को अलग रखा जा सकता है। खेल शुरू करने के लिए, सभी टीमें एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं, पहला व्यक्ति बॉक्स को अपनी नाक पर रखता है। खेल का सार इस बॉक्स को अपनी टीम के सभी सदस्यों के लिए जितनी जल्दी हो सके नाक से नाक तक पहुंचाना है, जबकि हाथ आपकी पीठ के पीछे होने चाहिए। अगर किसी का बॉक्स गिर जाता है तो टीम फिर से प्रक्रिया शुरू कर देती है। तदनुसार, विजेता टीम वह है जो बॉक्स के प्रसारण को तेजी से पूरा करती है।

    सेब

इस खेल में फिर से दो या दो से अधिक टीमों द्वारा एक आइटम का स्थानांतरण शामिल होता है। यह वस्तु अब एक सेब होगी, और आपको इसे अपनी ठुड्डी और गर्दन के बीच पकड़कर पकड़ना होगा। एक सेब को नारंगी या टेनिस बॉल से बदला जा सकता है।

    चमक

एक समान खेल, लेकिन आपको एक मैच पास करने की जरूरत है, धीरे-धीरे इसे सर्कल से सर्कल में तोड़ दें।

    रनिंग गनोम (मध्य वरिष्ठ)

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और अपनी आँखें बंद कर लेते हैं (यह महत्वपूर्ण है)। काउंसलर खेल शुरू करता है: वह पहले अपने दाहिने पैर से, फिर अपने बाएं से जोर से पेट भरता है। पड़ोसी, बाईं ओर खड़े होकर, खड़खड़ाहट सुनकर, सिग्नल को आगे भी प्रसारित करता है, पहले दाएं से, फिर बाएं पैर से। सबसे पहले, गनोम का रन किसी पर "धीमा", "सिंक" होगा, लेकिन धीरे-धीरे पेट भरने की गति बढ़ जाएगी और एक सर्कल में चलने वाले सूक्ति का प्रभाव दिखाई देगा।

    जापानी थियेटर (सभी)

इस रंगमंच में, केवल तीन भूमिकाएँ हैं: सौंदर्य (नाइट को हराता है, ड्रैगन से पराजित होता है), नाइट (ड्रैगन को हराता है, सौंदर्य से पराजित होता है) और ड्रैगन (सौंदर्य को हराता है, नाइट द्वारा पराजित होता है)

दस्ते को दो टीमों में बांटा गया है। टीमें दूसरे से गुप्त रूप से सहमत होती हैं जिन्हें चित्रित किया जाएगा (एक टीम एक भूमिका दिखाती है)। अगला डेमो है। विजेता टीम को 1 अंक मिलता है।

    बीस तक गिनें (मध्य, वरिष्ठ)

प्रतिभागी कमरे के चारों ओर फैल गए। उन्हें पूरे कमरे में समान रूप से वितरित किया जाना चाहिए और किसी भी स्थिति में एक पंक्ति या वृत्त नहीं बनाना चाहिए। जैसे ही सभी को अपने लिए एक आरामदायक जगह मिल जाती है, वह अपनी आँखें बंद कर लेता है।

अभ्यास का उद्देश्य: समूह को एक से बीस तक गिनना चाहिए। (खिलाड़ियों की एक छोटी संख्या के साथ, यह दस तक गिनने के लिए पर्याप्त है।) निम्नलिखित नियम लागू होते हैं: एक खिलाड़ी एक पंक्ति में दो संख्याओं का नाम नहीं दे सकता (उदाहरण के लिए, चार और पांच), लेकिन खेल के दौरान प्रत्येक प्रतिभागी अधिक से अधिक नाम रख सकता है। एक नंबर। यदि कई खिलाड़ी एक ही नंबर पर एक ही समय पर कॉल करते हैं, तो खेल शुरू हो जाता है। प्रतिभागियों को खेल की रणनीति पर पहले से सहमत होने की आवश्यकता नहीं है। आप मिशन के दौरान बात नहीं कर सकते।

मुख्य अवधि के अंत में, जो बच्चों की मनोदशा और गतिविधि (शिफ्ट के 12-15 दिन) का चरम है, आप एक लंबा (2-5 दिन) खेल "विश ट्री" या "आपका गुप्त मित्र" शुरू कर सकते हैं "

    इच्छा वृक्ष

इस खेल को शुरू करने के लिए, आपको बच्चों को 2 समूहों में विभाजित करना होगा, कागज के टुकड़ों पर बच्चों के नाम लिखें और उनमें से प्रत्येक को निकालने दें। ऐसे में एक ग्रुप दूसरे ग्रुप के लोगों के नाम निकाल लेता है। इसके बाद, टीमें अपने लिए एक नाम चुनती हैं और यह देखने के लिए बहुत कुछ निकालती हैं कि कौन सी टीम खेल शुरू करेगी। वैराग्य स्थान में एक वृक्ष बनाया जाता है, जिसकी शाखाओं पर बच्चों के नाम लिखे होते हैं, लेकिन वृक्ष अभी भी पत्तों के बिना है। फिर प्रत्येक बच्चा कागज के एक टुकड़े पर अपनी इच्छा लिखता है और उसे अपनी शाखा से जोड़ देता है। एक गुट दो दिन के लिए जादूगर बनकर दूसरे गुट के बच्चों की मनोकामना पूरी करता है। अगर बच्चे को पसंद आया कि जादूगरों ने उसकी इच्छा कैसे पूरी की, तो वह अपने पत्ते को चमकीले रंग से रंग देता है। फिर भूमिकाएं बदल जाती हैं।

    आपका गुप्त मित्र

यह खेल पिछले वाले के समान है, लेकिन यहां दस्ते का प्रत्येक सदस्य दूसरे व्यक्ति का नाम निकालता है और किसी को नहीं बताता है। कई दिनों तक, प्रत्येक बच्चा गुप्त रूप से किसी को देता है (ताकि यह किसी को अनुमान न लगे) उपहार, आश्चर्य, सामान्य तौर पर, कुछ सुखद। काउंसलर यहां एक मध्यस्थ के रूप में एक बड़ी भूमिका निभाता है। खेल के अंत में, रहस्य खुल जाते हैं और बच्चों को पता चलता है कि उनका गुप्त मित्र कई दिनों से कौन है।

शिफ्ट के अंतिम चरण में, आप पिछले गेम खेल सकते हैं और देख सकते हैं कि कार्यों की गुणवत्ता कैसे बदल गई है। इस अवधि की विशेषताएं यह हैं कि बच्चों ने जितना संभव हो सके एक-दूसरे को समझना और स्वीकार करना सीख लिया है, कार्यों को एक साथ पूरा करने के लिए उन्हें लगभग शब्दों की आवश्यकता नहीं होती है, और समस्याओं को हल करने में अलगाव एक पूरे के रूप में कार्य करता है। अंतिम अवधि के रैलिंग खेल स्वयं अधिक गंभीर होते हैं, उदाहरण के लिए:

    ताल (सभी)

जोड़ियों में प्रदर्शन किया। दो लोग एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं और अपनी भूमिकाओं पर सहमत होते हैं: एक मेजबान है, दूसरा दर्पण है। प्रतिभागियों के हाथ छाती के स्तर तक उठाए जाते हैं और हथेलियों को एक-दूसरे की ओर घुमाते हैं। नेता मनमाने ढंग से अपने हाथों को हिलाता है, और जो दर्पण की भूमिका निभाता है वह इन आंदोलनों को उसी लय में प्रतिबिंबित करने की कोशिश करता है। भूमिकाएं कई बार बदलती हैं।

    स्पर्श द्वारा भावनाओं का स्थानांतरण (मध्य, वरिष्ठ)

प्रतिभागियों में से एक सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है और अपनी आंखें बंद कर लेता है। वह जानता है कि अब बाकी प्रतिभागी बारी-बारी से उसके पास आएंगे और स्पर्श से 4 भावनाओं में से एक को व्यक्त करने का प्रयास करेंगे: भय, खुशी, जिज्ञासा, उदासी। किस तरह की भावना से उसे अवगत कराया जाएगा, प्रतिभागी ड्राइवर से गुप्त रूप से सहमत होते हैं, जिसका कार्य स्पर्श द्वारा यह निर्धारित करना है कि उसे किस भावना का संचार किया गया था।

    चुंबक (सभी)

लोग दीवार के खिलाफ लाइन लगाते हैं, उन्हें बताया जाता है कि वे इससे "अटक गए" हैं। एक केंद्र में जाता है। यह एक चुंबक है। वह अपनी आँखें बंद कर लेता है, ध्यान केंद्रित करता है और लोगों को अपनी ओर "खींचना" शुरू कर देता है। जो कोई भी महसूस करता है "गोंद से बाहर खींच लिया" चुंबक में शामिल हो जाता है और वे एक साथ खींचने लगते हैं। जिस क्रम में लोग दीवार से "अनस्टिक" होंगे, उसका अवलोकन करते हुए, व्यक्ति "चुंबक" व्यक्ति के प्रति दृष्टिकोण को देख सकता है, और "अनस्टिकिंग" की गति से टुकड़ी के सामंजस्य की डिग्री का न्याय कर सकता है।

विदाई अलाव पर, "कैटरपिलर", "क्लाउन", "क्रोकोडाइल +" के साथ आप निम्नलिखित गेम खेल सकते हैं:

    मेरे पड़ोसी (मध्य, वरिष्ठ)

खिलाड़ियों को यह कहने के लिए आमंत्रित करें कि वे अपने पड़ोसी के बारे में क्या पसंद करते हैं और क्या नापसंद करते हैं। फिर वे अपने पड़ोसी से जो प्यार करते हैं उसे चूमते हैं, और जो उन्हें पसंद नहीं है उसे काटते हैं।

    गंदा नृत्य (सभी)

कमर के सामने पड़ोसी को पकड़कर, एक स्तंभ में खड़ा होना आवश्यक है। संगीत के लिए (यह एक व्यक्तिगत प्रदर्शन में संभव है), सभी एक साथ नृत्य करना शुरू करते हैं, उदाहरण के लिए, एक लम्बाडा (कोई अन्य नृत्य संभव है)। थोड़ी देर के बाद, संगीत बंद हो जाता है और आपको अपने पड़ोसी के सामने खड़े एक पड़ोसी की कमर को गले लगाने की जरूरत होती है, संगीत फिर से बजता है और हर कोई फिर से नृत्य करता है, लेकिन अधिक असहज स्थिति में। फिर सब कुछ दोहराता है, केवल आपको उस व्यक्ति तक पहुंचने की आवश्यकता है जो दो है, फिर तीन, और इसी तरह, आपके आगे वाला व्यक्ति।

    उलझन (सभी)

बच्चे एक मंडली में बैठते हैं। मेजबान गेंद लेता है, धागे की नोक को अपनी हथेली के चारों ओर घुमाता है, फिर गेंद को किसी भी प्रतिभागी को शब्दों के साथ फेंकता है: "मैं आपको पसंद करता हूं क्योंकि ..." या "मुझे आप जिस तरह से पसंद हैं ..."। इसके बाद, यह प्रतिभागी अपनी हथेली के चारों ओर धागे को घुमाता है और गेंद को किसी अन्य व्यक्ति को फेंकता है, "मैं आपको पसंद करता हूं ..." वाक्यांश को जारी रखता हूं।

खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर केंद्र में है। उसे टेलीग्राम को "इंटरसेप्ट" करना होगा, यानी यह देखना होगा कि कौन हाथ मिलाता है। यदि वह इस पर ध्यान देता है, तो वह एक सामान्य घेरे में खड़ा हो जाता है, और जो पकड़ा जाता है वह नेता बन जाता है। यदि टेलीग्राम प्राप्तकर्ता तक पहुंचता है, तो वह कहता है: "प्राप्त" और किसी को टेलीग्राम भेजता है।

यदि ड्राइवर किसी भी तरह से संदेश को इंटरसेप्ट नहीं कर सकता है, तो उसे बदल देना बेहतर है।

नारंगी

एक निश्चित वस्तु की आवश्यकता होती है (अक्सर यह एक नारंगी या कुछ और होता है, पारंपरिक रूप से गोल होता है), जिसे एक सर्कल में पास किया जाता है। सबसे पहले, इसे कंधे के खिलाफ सिर के साथ दबाया जाता है और एक सर्कल में एक दूसरे के पास से गुजारा जाता है, फिर इसे बिना हाथों की मदद से बैठे प्रतिभागियों के घुटनों के ऊपर से गुजारा जाता है, फिर इसे घुटनों के बीच से गुजारा जाता है, और अंत में पांवों का तला। आप टीमों में विभाजित करके "प्रतियोगिता" के एक तत्व को स्थानांतरित करने या पेश करने के कई अन्य तरीकों के साथ आ सकते हैं, जो तेज है। यदि कई बच्चे हैं, तो आप दो संतरे का उपयोग कर सकते हैं, उन्हें विपरीत दिशाओं में इंगित कर सकते हैं।

परमाणु और अणु

थोड़े प्रारंभिक समायोजन की आवश्यकता है: समूह को अपनी आँखें बंद करने और कल्पना करने के लिए कहा जाता है कि प्रत्येक व्यक्ति एक छोटा परमाणु है, और परमाणुओं को अणुओं को संयोजित करने और बनाने में सक्षम होने के लिए जाना जाता है, जो काफी स्थिर यौगिक हैं। इसके बाद सूत्रधार के शब्द आते हैं: “अब तुम अपनी आँखें खोलोगे और अंतरिक्ष में बेतरतीब ढंग से चलना शुरू करोगे। मेरे संकेत पर (संकेत बातचीत के अधीन है) आप अणुओं में एकजुट होंगे, परमाणुओं की संख्या जिसमें मैं भी नाम लूंगा। जब आप तैयार हों, तो अपनी आँखें खोलें।" प्रतिभागी अंतरिक्ष में स्वतंत्र रूप से चलना शुरू करते हैं और नेता के संकेत को सुनकर अणुओं में एकजुट हो जाते हैं। कुछ समय के लिए अभिन्न यौगिक के रूप में चलने के बाद, अणु फिर से अलग-अलग परमाणुओं में बिखर जाते हैं। फिर नेता फिर से संकेत देता है, प्रतिभागी फिर से एकजुट हो जाते हैं, और इसी तरह।

यदि अणु में परमाणुओं की अंतिम संख्या दो है, तो व्यायाम समूह को बाद के कार्य के लिए जोड़ने का एक अच्छा तरीका है।

* पहले पाठ में, संघर्ष की स्थितियों से बचना चाहिए, जब नामित संख्या के साथ, समूह को समान रूप से विभाजित नहीं किया जा सकता है और "अतिरिक्त प्रतिभागी" हैं या कुछ अणुओं में आवश्यक संख्या तक पहुंचने के लिए पर्याप्त परमाणु नहीं हैं, अर्थात। आपको यह सोचने की ज़रूरत है कि आपका समूह कितना विभाजित है ताकि सभी के लिए पर्याप्त परमाणु हों ...

विद्युत सर्किट

टीम को जोड़ियों में बांटा गया है। पार्टनर एक-दूसरे के विपरीत बैठते हैं, जहां वे अपने हाथ और पैर जोड़ते हैं, इस प्रकार एक विद्युत सर्किट बनाते हैं जिसके माध्यम से करंट हाथों और पैरों से प्रवाहित होता है। प्रतिभागियों का कार्य विद्युत परिपथ को तोड़े बिना खड़ा होना है। अब दो जोड़ों को आपस में जोड़कर एक ऐसा विद्युत परिपथ बनाएं जिसमें चार लोग हों। काम वही रहता है - बिना जंजीर तोड़े एक साथ खड़े रहना। जब यह चरण सफलतापूर्वक पूरा हो जाए, तो समूहों को फिर से जोड़कर 8 लोगों का विद्युत परिपथ बनाएं। अंत में, आपको सभी प्रतिभागियों द्वारा गठित एक विद्युत परिपथ मिलेगा जो उठना चाहिए।

इस अभ्यास के लिए दो मुख्य शर्तें हैं: 1) हाथों और पैरों से बने एक बंद विद्युत परिपथ के माध्यम से विद्युत प्रवाह स्वतंत्र रूप से प्रवाहित होना चाहिए; 2) प्रत्येक चरण में, प्रतिभागियों को एक ही समय में जमीन से उतरना चाहिए।

काउंसलर के लिए टिप: बच्चों को सपोर्ट करना न भूलें, क्योंकि यह उनके लिए बहुत मुश्किल होता है!

सभी सवार

उपकरण: कोई निर्दिष्ट क्षेत्र (चाक, कागज की एक बड़ी शीट, समाचार पत्र के साथ ड्रा)।

प्रतिभागियों का कार्य: मध्यम आकार के क्षेत्र में पूरी टीम (अधिकतम 4 लोग) को फिट करना। दूसरा चरण: आपको एक छोटे से क्षेत्र में ऐसा ही करने की आवश्यकता है।

Quadrathlon

केंद्र में चार रस्सियाँ बंधी हैं, दूसरा छोर विरोधियों की बेल्ट से जुड़ा हुआ है। किनारों के साथ (एक सर्कल में) पुरस्कार हैं। जो कोई भी (सिग्नल पर) खींचेगा और सबसे पहले स्पर्श करेगा, उसे पुरस्कार मिलेगा।

उड़ता हुआ हंस

प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं, अपनी भुजाओं को फैलाते हैं, जबकि हथेलियों को सीधा रखना चाहिए, अपनी दाहिनी हथेली को पड़ोसी की बाईं हथेली पर दाईं ओर रखना चाहिए। सभी खिलाड़ी तुकबंदी से एक शब्द का उच्चारण करते हैं, प्रत्येक शब्द के लिए वे एक चाल चलते हैं - बाईं ओर पड़ोसी के बाएं हाथ पर एक ताली। "उड़ा - हंस - पार - नीला - आकाश - विचार - संख्या - ... "। जिस व्यक्ति पर "संख्या" शब्द गिरा है, वह किसी भी संख्या को ज़ोर से पुकारता है और ताली बजाता है। ताली बारी-बारी से ऊँचे स्वर में गिनी जाती है। उस खिलाड़ी का कार्य जिस पर नामित संख्या "गिर जाती है" कपास के नीचे से अपना हाथ जल्दी से निकालना है। जिसने इसे नहीं बनाया, वह बाहर है। इस प्रकार, यह टुकड़ी में सबसे निपुण निकला। (वही खेल: कुत्ता पियानो के साथ चला गया और नंबर कहा ...)

"मैं हार नहीं मानूंगा!"

नेता, लोगों की ओर मुड़कर पूछता है: “30 तक कौन गिन सकता है? यह सब कुछ पता चला है। फिर क्या कोई मेरे पास आया है, ”वह कहते हैं। इच्छा रखने वाले व्यक्ति को निम्नलिखित कार्य की पेशकश की जाती है: 30 तक गिनें, लेकिन उन संख्याओं के बजाय जिनमें संख्या 3 शामिल है और जो 3 से विभाज्य हैं, कहते हैं "मैं भटक नहीं जाऊंगा।" इसलिए हिसाब इस तरह रखा जाता है: एक, दो, "मैं नहीं भटकूंगा", सात, आठ, "मैं नहीं भटकूंगा", आदि। शायद ही कोई इस तरह से 30 तक गिनने का प्रबंधन करता है, कभी भटकता नहीं है।

रस्सी (हाथों पर डोरी)

हर कोई एक घेरे में खड़ा होता है और एक अंगूठी में बंधी रस्सी पर हाथ रखता है। नेता केंद्र में है। वह किसी का हाथ लेने की कोशिश कर रहा है। जिसे ताना मारा वही नेता बन जाता है। बाकी सभी का काम नेता से हाथ खींचना है, रस्सी गिराना नहीं।

एक जगह ढूंढो

कुर्सियों को एक पंक्ति में रखा गया है, सीटों को वैकल्पिक रूप से अलग-अलग दिशाओं में रखा गया है। ड्राइवर एक लंबी छड़ी लेता है और कुर्सियों पर बैठे लोगों को बायपास करना शुरू कर देता है। यदि वह किसी के पास फर्श पर डंडा मारता है तो इस खिलाड़ी को अपनी कुर्सी से उठकर चालक के पीछे चलना चाहिए। तो नेता कुर्सियों के चारों ओर घूमता है, इधर-उधर दस्तक देता है, और अब एक पूरा अनुचर उसका पीछा करता है। ड्राइवर कुर्सियों से दूर जाना शुरू कर देता है, सर्प की तरह हलकों में चलता है; बाकी उसके बाद दोहराएं। अचानक, सभी के लिए एक अप्रत्याशित क्षण में, ड्राइवर फर्श पर दो बार दस्तक देता है। यह सभी के लिए तुरंत आसन ग्रहण करने का संकेत है। और यह अब इतना आसान नहीं है, क्योंकि कुर्सियाँ अलग-अलग दिशाओं में दिखती हैं। ड्राइवर खुद पहले में से एक जगह लेने की कोशिश करता है। अब जिसे जगह नहीं मिली वह नेतृत्व करता है।

घुटनों

खिलाड़ी पास खड़े होकर बैठते हैं। प्रत्येक का बायाँ हाथ एक पड़ोसी के दाहिने घुटने पर और दाहिना हाथ दूसरे के बाएँ घुटने पर है। यदि वर्तुल बंद न हो, तो चरम अपना एक हाथ अपने घुटने पर रख लें। खेल के दौरान, आपको अपने हाथों में अनुक्रम को तोड़े बिना, जल्दी से अपने घुटने पर अपनी हथेली को ताली बजाने की जरूरत है। यदि कोई बदले में ताली बजाता है या बस अपना हाथ उठाता है, तो वह "गलत हाथ" हटा देता है। अंत में, एक या एक से अधिक विजेता रह जाते हैं। रुचि बढ़ाने के लिए, आपको खेल के दौरान उच्च गति रखने की आवश्यकता है, और अंत में - पुरस्कार प्राप्त करने के लिए, जो, हालांकि, आवश्यक नहीं है।

जानवर का अनुमान लगाओ

3-4 खिलाड़ियों को चुना जाता है और दूसरी जगह ले जाया जाता है ताकि वे ड्राइवर को न सुनें और उसे न देखें। ड्राइवर चुपचाप कहता है कि क्या करना है। खिलाड़ी को जानवर दिखाने के लिए कहा जाता है। हॉल को बताया जाता है कि यह किस तरह का जानवर है। वहीं, जब खिलाड़ी जानवर को दिखाता है तो दर्शकों को उसका नाम नहीं लेना चाहिए। आप किसी अन्य जानवर का नाम ले सकते हैं, लेकिन खिलाड़ी द्वारा दिखाए गए नाम का नहीं। खिलाड़ी तब तक दिखाता है जब तक दर्शक अनुमान नहीं लगाते। हॉल के लिए संकेत ड्राइवर का कुछ इशारा होगा, जो कहता है कि आप सही उत्तर कह सकते हैं।

उदाहरण. खिलाड़ी चले गए और ड्राइवर कहता है: "पहला खिलाड़ी ऊंट दिखाएगा।" फिर ड्राइवर उस स्थान पर जाता है जहां खिलाड़ी छिपे हुए हैं, पहले खिलाड़ी को लेता है और उसके कान में कहता है: "आपको ऊंट दिखाना होगा ताकि दर्शक अनुमान लगा सकें।" लेकिन वह नहीं जानता कि उसका क्या इंतजार है। और अब खिलाड़ी वह सब कुछ दिखाता है जो संभव है: कूबड़, थूक आदि। और दर्शकों से वे चिल्लाते हैं: "कछुआ", "दरियाई घोड़ा", "गैंडा"। खिलाड़ी को नहीं पता कि क्या करना है। अचानक चालक अपना दाहिना हाथ ऊपर उठाता है। यह एक संकेत है, आप सही उत्तर कह सकते हैं। "ऊंट"। "हुर्रे !!! अंत में।" जब पहला खिलाड़ी नीचे बैठा होता है, तो उसे नियम समझाए जाते हैं और 2 खिलाड़ियों को बुलाया जाता है, जिन्हें बंदर आदि दिखाना चाहिए।

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