Spil til at samle børneholdet af teenagere i lejren: sjovt og bevægende. Teambuilding spil

TRIDLER.
Spillerne står i en rundkreds med lukkede øjne, hvorefter lederen, der rører ved sin skulder, udpeger to eller tre af dem til troldmænd. Så åbner alle deres øjne og begynder at lave en kaotisk bevægelse, idet de giver hinanden hånd. Hver af troldmændene kan (men er ikke forpligtet!) Når de giver hånd, forhekse den spiller, som han giver hånden til, umærkeligt klø i håndfladen. Forhekset, efter at have lavet to håndtryk mere med nogen, går han til hjørnet for den forheksede (forlader spillet). Opgaven for de ikke-troldmænd, der spiller, ser på hinanden, er at afsløre alle troldmændene, deres opgave er til gengæld at forhekse alle.

ARAM-PWM-PWM
Spillerne står i en cirkel, alternerende efter køn (det vil sige en dreng-pige-dreng-pige, og så videre), i midten er chaufføren. Spillerne klapper rytmisk i hænderne og siger følgende ord i kor: "Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, vis mig! Og en gang! Og to! Og tre!”, På dette tidspunkt drejer chaufføren, lukker øjnene og peger fremad med hænderne, på plads, når teksten slutter, stopper han og åbner øjnene. Repræsentanten for det modsatte køn nærmest i rotationsretningen til det sted, han viser, går også til midten, hvor de står ryg mod ryg. Så klapper alle andre i hænderne igen og siger i kor: ”Og én gang! Og to! Og tre!". Når man tæller til tre, vender de, der står i midten, hovedet til siderne. Hvis de kiggede i forskellige retninger, så kysser chaufføren (normalt på kinden), den, der forlod, hvis i en, giver de hånd. Herefter står chaufføren i en cirkel, og den, der går, bliver chauffør.

Der er også en version af spillet, hvor ordene "Aram-shim-shim, ..." for repræsentanter for det stærkere køn, der snurrer i midten, erstattes af "Større, bredere, bredere cirkel! Han har syv hundrede kærester! Denne, denne, denne, denne, og denne er elskede!”, selvom det generelt ikke betyder noget.

Når man spiller spillet i en yngre alder, giver det mening at erstatte kys med skræmmende ansigter, som de to i midten gør til hinanden, og i en ældre alder kan man kysse på læberne.

HVEM ER I HVAD
To kommandoer:
1. I 1 min. Vis ordsprog. Dit hold gætter.
2. Tegn på emnet. (Drikke). Dit hold gætter.
3. Komponer en historie med et reb. Hvert hold får 2 nøgleord. En af dem må være den sidste.
4. Emne: "...". Gæt så mange ord som muligt (på 1 minut), som en spiller fra hans hold tidligere har sagt

SØG EFTER AVISER PÅ SCENEN
Papirerne klippes på forhånd. Så gemmer de sig på gulvet i bygningen: i kufferten, på gangen, på afdelingerne, i bruseren, i det 5. måltidsrum, på tørretumbleren. Derefter deles børnene i to hold og leder efter disse stykker papir på hver sin side. Det hold, der finder flest papirer, vinder.

FORESTIL DIG, FORTÆL
Opgave: Udspille karakterernes samtale:

100 dollars og en øre,
en guldørering og en hullet sok,
rustne søm og hæl,
snavset opvask og toiletsæbe,
gammel avis og høvl.

VI DELER MED SKILT
Én person går ud af døren, imens bliver gruppen enige om, hvilket grundlag de skal dele og divergere i to grupper (f.eks. dem, der har snørebånd og dem, der ikke har). Opgaven for den der kommer ind er at gætte på hvilket grundlag gruppen er opdelt i to dele.

TÆL TIL TI
"Nu, ved signalet om at starte, vil du lukke øjnene, lægge næsen ned og prøve at tælle fra en til ti. Men tricket er, at I vil tælle sammen. Nogen vil sige "én", en anden person vil sige "to", en tredje vil sige "tre", og så videre... Der er dog én regel i spillet: kun én person må sige ordet. Hvis to stemmer siger "fire", starter optællingen forfra. Prøv at forstå hinanden uden ord.” lykkedes det for gruppen at gøre det? Hvis ja, hvordan? Hvis det ikke virkede, hvorfor så? Hvad hindrede? Hvem deltog aktivt, hvem forblev tavs?

SKULPTUR PORTRÆT
En af deltagerne kaldes (eller valgt af gruppen - dette er endnu mere interessant, fordi det viser, hvis mening og vision, hvis feedback gruppemedlemmerne først og fremmest ønsker at modtage) for at være "skulptøren", der vil udødeliggøre gruppen i "monumental skulptur". Hver karakter i den skulpturelle gruppe bør have sin egen rolle, sin egen funktion. Gruppens skulptur skal på en eller anden måde være "indlejret i sten" og måske i et andet materiale, som vil hjælpe med at fremhæve hver enkelts rolle. "Du er en billedhugger. Så legemliggør det du ser, hvordan du føler os. Vi vil være dit materiale – skulpturen vil bestå af os. Sæt os i forskellige positurer, form og "skær" alt ud af os. Og fortæl så, hvad du ville sige med dit arbejde.” Billedhuggeren begynder at arbejde. "Skulpturer" i dette tilfælde kan vise sig at være anderledes: det hele afhænger af, hvilken situation der har udviklet sig i gruppen, og hvordan deltageren ser det. For eksempel kan lederen sættes på en stol, ved hans fødder for at bygge deltagerne, der betingelsesløst følger ham med øjnene løftet til ham, nogen kan være bag stolen i periferien af ​​den skulpturelle gruppe og med fingrene i formen af kikkerter fastgjort til deres øjne osv. Så følger billedhuggerens kommentar. Han siger, hvad han havde i tankerne, giver denne eller hin deltager en passende positur, og vælger bestemte roller for ham, som de blev set i. Flere af disse "skulpturelle portrætter" kan være lavet af forskellige deltagere.

PUTANKA
Alle slår hinanden sammen, står i en cirkel og begynder at blive forvirrede. Når alle blev forvirrede, og det blev én stor "forvirring", kan man forestille sig, at hele gruppen er blevet til ét kæmpe udyr. Nu er det tvingende nødvendigt at bestemme, hvor hans hoved er, og hvor hans hale er. ("Hvem bliver hovedet? Og hvem bliver halen?" spørger oplægsholderen). Når udyret har orienteret sig, hvor dets højre og venstre er, skal det lære at bevæge sig i alle retninger, også baglæns. Og så skal udyret løbe og måske endda "spise" en, der kom med på vejen.

TALER TING.
Kan du forestille dig at tale ting? Har du nogensinde haft på fornemmelsen, at genstandene omkring dig syntes at ville fortælle dig noget? Forestil dig, at en genstand har lært at tale. Hvad ville han sige om dig? Vælg tre punkter fra denne liste, og skriv alt ned, som hver af dem kan sige om dig. Skriv navnene på følgende genstande på tavlen: Tandbørste, bus, frakke; sko, garderobe, hårbørste; kuglepen, spejl, spisebord; seng, TV, plade; cykel, radio, russisk sprog lærebog; sæbe, skrivebord, lampe; fodbold, blødt legetøj, kæledyr. Du får cirka 20 minutter for børnene til at tegne tre tegninger, der viser disse genstande. Derefter skal barnet på vegne af hvert emne komponere en historie om sig selv og skrive den ned. Del nu op i grupper på fire og vis hinanden jeres tegninger og historier. Spørg andre, hvad de synes om dette. Hvilke fag har du selv valgt? Hvad kunne du bedst lide ved det, genstandene sagde om dig? Afslørede varerne nogle af dine svagheder? Hvis historier var de mest interessante for dig? Hvad ville bordet, som læreren sidder ved, sige om dig?
Forskellige variationer er mulige.

BUTIK
Dette spil bør spilles af begge køn i lige mange. Repræsentanter for det ene køn, for eksempel, "deler" piger i hemmelighed fra det andet køn dem imellem sig, det vil sige, at hver pige gætter en af ​​de unge mennesker (kun én, og de skal ikke krydse hinanden!) Så sidder begge grupper på bænke over for hinanden og gættede til gengæld at forsøge at finde ud af, hvem der lavede dem. Dette gøres på følgende måde: en ung mand nærmer sig den pige, han skal, og stamper (let!) sin fod foran hende, hvis han gættede det, klapper pigen i hænderne, og de tager begge på en "romantisk rejse" , det vil sige, at de forlader spillet. Ellers stamper pigen som svar, og den unge mand, der vender tilbage til sin plads, venter igen på sin tur. Dette fortsætter, indtil der kun er ét, aldrig mødt par. Alle de andre finder på en eller anden (helst sjov og venlig) opgave til dem, som de til almindelig latter udfører.

BLIMMERE
Repræsentanter af samme køn (for eksempel piger) sidder i en cirkel på stole, der vender indad, et sæde er ledigt. Repræsentanter for det modsatte køn, for eksempel, står unge mennesker bag stoleryggen, én ad gangen bag en stol (inklusive en tom én) og holder hænderne ved siden af. En af deltagerne, der står bag en tom stol, forsøger at lokke nogen fra dem, der sidder til hans stol, ved at blinke til ham (i vores eksempel til hende). Når en af ​​dem, der sidder, forsøger at stikke af til en ledig stol, er opgaven for den, der står bag ham, at forhindre ham i at gøre dette, det vil sige forsigtigt at fange og ikke slippe ham.

Disse spil bruges til at lindre stramhed, for at overvinde begrænsningen mellem fyrene. De vil hjælpe dem til at føle sig friere, mere afslappede, frigjorte i et nyt og usædvanligt miljø. Det er sjove og bevægende spil, ofte rettet mod fysisk kontakt. Under disse spil vil hver deltager føle sig som en del af holdet.

"Elsker du dine naboer"

Alle deltagere bliver i en cirkel. Lederen er i midten af ​​cirklen. Han henvender sig til enhver af spillerne og spørger: "Elsker du dine naboer?". Hvis han svarer "Ja", så skifter hans højre og venstre nabo plads. Hvis han svarer: "Nej", så spørger værten: "Hvem elsker du?". Spilleren siger: "Dem, der har et ur på hånden (som er i bukser, som har langt hår, som har øreringe i ørerne osv.)." Alle dem, der har et ur på hænderne, skifter plads med hinanden. Lederens opgave er at tage enhver fri plads. Den, der står uden plads, bliver lederen. Spillet fortsætter.

"Stompers"

Spillerne er opdelt i to hold med lige mange spillere. Hver deltager undfanger enhver spiller fra det modsatte hold. Det er vigtigt, at alle bliver gættet. Dernæst stiller holdene op over for hinanden. Den første spiller på et af holdene henvender sig til ethvert medlem af det modsatte hold og spørger, om han har undfanget det. Men han gør det på en usædvanlig måde - stamper med fødderne. Hvis han gættede rigtigt, så svarer spilleren, der spiller ham, med et tramp. Det resulterende par forsvinder, og spillet fortsætter. Hvis spillernes meninger ikke er sammenfaldende (det vil sige, den tiltænkte spiller er ikke ham), så svarer modstanderen ham ved at blande fødderne på gulvet. Så er der en overgang af træk, og spilleren fra det modsatte hold går for at spørge. Holdet, hvis spillere gættede mere end de mennesker, der undfangede dem, vinder.

"Reb"

Spillerne danner en cirkel og holder den bundne snor med hænderne. Chaufføren, der bevæger sig inde i cirklen i forskellige retninger, forsøger uventet at ramme nogen på hånden. Spillerne skal hurtigt trække deres hænder tilbage og undgå et slag (men straks returnere dem til deres tidligere position). Den, chaufføren rammer, indtager sin plads inde i cirklen, og spillet fortsætter.

"mand til mand"

Spillet kræver et ulige antal spillere. Alle spillere bevæger sig frit, føreren siger: "Hånd til hånd!". Og alle deltagere i spillet, inklusive lederen, skal finde en mage og røre ved deres partner med hænderne. Den, der blev efterladt uden et par, bliver chauffør. fortsætter Ira. Kommandoer kan varieres, for eksempel: "Lillefinger til lillefinger", "Hæl til hæl", "Øre til øre".

"Cyclops"

Spillerne står i en cirkel, lederen går til midten. Spillernes opgave er kun at etablere kontakt med en ven på den modsatte side af cirklen ved hjælp af et blik. Du kan ikke udtale lyde og kropsbevægelser for at tiltrække opmærksomhed. Når de to har fået øjenkontakt, skal de skifte plads på samme tid og løbe hen over midten af ​​cirklen. Værten holder til gengæld nøje øje med spillerne og forsøger med et blik at gætte, hvem der er enig i at ændre metten. Når nogen begynder at skifte plads, skal værten prøve at tage en af ​​de tomme pladser. En af de spillere, der ikke havde tid til at stå i en cirkel, bliver den nye leder.

"Kolobok"

"Kolobok" er en bold, der rulles til hinanden af ​​squatting deltagere i spillet. De danner en cirkel med en diameter på 5-7 meter. Midt i cirklen sidder en "ræv" på hug og forsøger at fange "bollen". Hvis det lykkes for hende, skifter hun rolle med den, som "koloboken" kom fra "til snyderen i kløerne."

"Gylden port"

Halvdelen af ​​spillerne danner en cirkel. Holder i hånden og løfter dem som "portens buer", siger de med syngende stemme:

"Den gyldne port passeres ikke altid.

Den første gang er tilgivet, den anden er forbudt.

Og tredje gang vil vi ikke savne dig!

Resten af ​​spillerne, der også holder i hånd, løber efter lederen. De løber rundt om hver af dem, der står i en cirkel med en slange: en foran, en anden bagved, den tredje igen foran osv. Efter ordene "vi slipper dig ikke igennem!" - dem, der står, sænker hænderne - "luk porten." Den, der flygtede, var inde i cirklen, anses for at være fanget og går til midten af ​​cirklen. Resten gentager spillet flere gange, indtil 3-5 personer forbliver ufangne. De er vindere.

"bobler"

Spillerne står i en cirkel og holder hinanden i hånden. Derefter konvergerer de to gange til midten og divergerer til siderne uden at åbne deres hænder. De divergerer fra centrum for tredje gang og siger i kor: "Bust op, boble, pust op, stort, bliv sådan og spræng ikke!" Spillerne forsøger at gøre cirklen så bred som muligt uden at frigøre deres hænder. Den, der åbnede cirklen, er ude af spillet, fortsætter spillet. I slutningen af ​​spillet bestemmer jeg de fem mest ihærdige fyre.

"Skov-sump-sø"

Facilitatoren definerer tre områder i lysningen, som hver repræsenterer en skov, en sump og en sø. Børn står på neutralt territorium, og lederen kalder levende væsner. Børnenes opgave er hurtigt at løbe til det "sted" i lysningen, hvor dette væsen bor.

"Mus og kat"

For at spille skal du forberede to forskellige legetøj eller to små genstande, der er forskellige fra hinanden, for eksempel: en bold og en terning, en kuglepen og en elastik og så videre. Alle deltagere i spillet sidder i en rundkreds. En af spillerne tager en ting og giver den til naboen til venstre med ordene: "Dette er en kat." "Kat" sendes således i en cirkel fra spiller til spiller. På dette tidspunkt tager den første spiller den anden ting og giver den til spilleren til højre med ordene: "Dette er en mus." Og begge ting begynder at gå i cirkler, kun i hver sin retning. Over tid stiger overførselshastigheden, og spillerne begynder at forveksle "mus" og "kat". Enhver, der kalder "mus" for "kat" eller omvendt, er ude af spillet.

"Touch the Blue"

Spillerne er opdelt i grupper på 6-8 personer og står ret tæt på hinanden. Føreren kalder kropsdelen og farven frem (for eksempel: højre hånd rører blå eller venstre hånd rører rød osv.) Spillere skal røre den angivne farve på en anden i gruppen.

"Skofabrik"

Alle tager deres sko af og sætter dem i midten af ​​cirklen. Hver deltager tager to forskellige sko på og forsøger at sætte hver fod ved siden af ​​den fod, der er iført parvise sko.

"hurtig ændring"

Spillerne står på en firkant med front mod lederen i midten. Alle skal huske godt, hvem der står til højre og venstre for ham, og hvordan de er placeret i forhold til lederen, for så snart spillerne finder ud af det, vender lederen sig og siger: "Skift hurtigt." Dette er et signal til alle om at indtage deres oprindelige holdning. Den side af firkanten, der afsluttede hurtigst, løfter hænderne og råber: "Skift hurtigt!"

"Siddende cirkel"

Spillerne står i en cirkel skulder ved skulder med front mod hinanden. Alle drejer til højre og lukker cirklen og tager et skridt til midten. Placer dine hænder på skuldrene af personen foran. Lederen, der tæller til tre, beder dig om at lægge personen foran på dine knæ. Lyt til lederens instruktioner og følg dem. Efter at alle har sat sig, tages der på bekostning af "3" et skridt med højre fod mv.

"Magi. Dværge. kæmper"

Spillerne er opdelt i to hold, og hver vælger sin bevægelse (tryllekunstnere, dværge, kæmper). Derefter stiller holdene op over for hinanden, tager tre store skridt mod hinanden og viser deres bevægelse (dværge - squat, giganter - strækker sig op, hæver hænderne, tryllekunstnere - stikker hænderne frem). Vinderne forsøger at fange taberne (dværge fanger magikere, magikere fanger kæmper, og kæmper fanger dværge), men jagten slutter, når taberne krydser en forudbestemt linje. Spillet gentages, indtil et af holdene fuldstændig erobrer det andet.

"Kom op!"

Forsøg først i par, derefter i tre, så alle sammen. Lad spillerne sidde på jorden med ryggen mod hinanden, så alles knæ er bøjet og albuerne spændt. Parat? Kom op! Husk at I skal sidde tæt på hinanden og være sikre på at alle sammen.

"Fang dragen ved halen"

Spillerne står på en linje og lægger deres hænder på bæltet foran dem. Den sidste i rækken lægger et lommetørklæde i bæltet. Dragen, der er ved godt helbred, begynder at brøle, hvilket betyder begyndelsen af ​​spillet. Så begynder han at jagte halen. Målet for manden i spidsen for dragen er at fange lommetørklædet. Når hovedet endelig får fat i lommetørklædet, bliver det til en hale og så videre.

"Det fortryllede slot"

Spillerne er opdelt i to hold. Det første hold skal besværge "slottet", og det andet hold skal forhindre dem i at gøre det. "Slottet" kan være et træ eller en mur. I nærheden af ​​"slottet" er hovedportene - to fyre fra det andet hold har bind for øjnene. Generelt skal alle spillere på dette hold have bind for øjnene. De er tilfældigt, som de vil, placeret på legepladsen. Spillere, der skal besværge "slottet" på kommando af lederen, begynder lydløst at bevæge sig mod hovedporten. Deres opgave er stille og roligt at nå porten, gå igennem den og røre ved "slottet". I dette tilfælde anses spillet for at være afsluttet. Men opgaven for det andet hold med bind for øjnene er at overmande dem, der bevæger sig mod "slottet". De, der hånes, er ude af spillet. I slutningen af ​​spillet skifter fyrene roller.

"Trafiklys"

To linjer tegnes på stedet i en afstand af 5-6 meter fra hinanden. Spillerne står på én linje. Chaufføren står mellem linjerne cirka i midten med ryggen til spillerne. Lederen kalder en farve. Hvis spillerne har denne farve i deres tøj, går de frit forbi lederen til endnu en linje. Hvis der ikke er en sådan farve i tøjet, kan føreren røre ved spilleren, der løber henover mellemrummet mellem linjerne. Den saltede bliver lederen.

"Hare uden hule"

Deltagerne i spillet står to og to over for hinanden og løfter deres foldede hænder op. Det er "huse" eller "harehule". To drivere udvælges - "hare" og "jæger". Haren skal stikke af fra jægeren, mens han kan gemme sig i huset, dvs. stå mellem spillerne. Den, han stod med ryggen til, bliver en "hare" og stikker af fra jægeren. Hvis jægeren vælter haren, skifter de roller.

"Santiki-santiki-lim-po-po"

Spillerne står i en cirkel. Føreren bevæger sig væk fra cirklen i et par sekunder i en kort afstand. I løbet af denne tid vælger spillerne, hvem der skal "vise". Denne spiller skal vise forskellige bevægelser (klappe, stryge hovedet osv.) Alle andre spillere skal straks gentage sine bevægelser. Efter at visningen er valgt, inviteres chaufføren til midten af ​​cirklen. Hans opgave er at bestemme, hvem der viser alle bevægelserne. Bevægelser begynder med almindelige klap. Samtidig udtales ordene "Santiki-santi-ki-lim-po-po" gennem hele spillet unisont. I et umærkeligt øjeblik for chaufføren demonstrerer demonstranten en ny bevægelse. Alle bør øjeblikkeligt adoptere det, for ikke at give chaufføren mulighed for at gætte, hvem der leder dem. Chaufføren kan have tre forsøg på at gætte. Hvis et af forsøgene lykkes, bliver visningen driveren.

Chaufføren træder til side, mens spillerne bliver enige om, hvem der skal stemme. Så stiller chaufføren sig i en rundkreds og lukker øjnene. Spillerne går i en cirkel med ordene "Vi samledes i en cirkel, vendte pludselig om på én gang, og som vi siger" Hop, hop, hop " (en person siger disse ord), gæt hvis stemme. Chaufføren åbner øjnene og gætter hvem af fyrene der sagde "Hop, hop, hop." Hvis det lykkes, skifter han plads med taleren. Du kan give chaufføren tre forsøg. Hvis han stadig ikke gætter, starter spillet forfra.

"Egern, nødder, kogler"

Alle fyrene rejser sig og holder hinanden i hånden, tre personer hver, og danner en "egernrede". Indbyrdes bliver de enige om, hvem der skal være "egernet", hvem der skal være "møtrikken", hvem der skal være "bulen". Der er kun én leder, han har ikke en rede. Hvis han sagde "egern", så forlader alle egern deres reder og løber til andre. På dette tidspunkt tager lederen en fri plads i enhver rede og bliver til et egern. Den, der ikke havde plads nok i rederne, bliver leder. Hvis lederen siger: “nødder”, så skifter nødderne plads og lederen, der tager plads i reden, bliver en nød. Lederne kan få en kommando: "egern, kogler, nødder", og så skifter alle plads på én gang.

"Seine"

Spillet foregår på et begrænset område, hvis grænser ikke kan overskrides af nogen af ​​spillerne. To eller tre spillere holder i hånden og danner et "net". Deres opgave er at fange så mange "svømmefisk" som muligt, dvs. resten af ​​spillerne. "fiskens" opgave er ikke at blive fanget i "nettet". Hvis "fisken" ikke kunne undvige og havne i "nettet", så slutter den sig til lederne og bliver selv en del af "nettet". "Fisk" har ikke ret til at rive "nettet", dvs. frigøre ledernes hænder. Spillet fortsætter, indtil den spiller, der viste sig at være den mest "adrætte fisk", er bestemt.

"fælder"

Seks spillere står i par, holder begge hænder og hæver dem. Disse er fælder, de er placeret i en lille afstand fra hinanden. Alle andre spillere går sammen og danner en kæde. De skal bevæge sig gennem fælderne. Ved lederens bomuld "slamrer fælderne", dvs. fyrene, der viser fælder, sænker deres hænder. De spiller, der er fanget i en fælde, danner par og bliver også fælder. Vinderen er den, der formåede ikke at falde i en enkelt fælde før spillets afslutning.

"Ulve i hulen"

En korridor ("voldgrav") op til en meter bred er tegnet på stedet. En grøft kan trækkes i zigzag, hvor den er smallere, hvor den er bredere. Chauffører - "ulve" er placeret i voldgraven. Der er få af dem - kun to eller tre. Alle de andre spillere - "harer" - forsøger at hoppe over grøften og ikke blive rørt. Hvis "haren" bliver rørt, er han ude af spillet eller bliver en "ulv". "Ulve" kan kun røre "harerne", mens de er i voldgraven. "Harer" løber ikke over grøften, men springer over. Hvis foden af ​​"haren" rørte voldgravens territorium, betyder det, at han "faldt i voldgraven" og i dette tilfælde også forlader spillet.

"Brændere"

Spillerne stiller op i par og holder hinanden i hånden. Chaufføren står foran kolonnen få skridt væk, med ryggen til spillerne. Han siger:

"Brænd, brænd klart,

For ikke at gå ud.

Og en, og to og tre.

Sidste parløb!"

På ordet "løb" skal det sidste par hurtigt løbe rundt om søjlen og stå foran. Føreren bør også stræbe efter at tage en af ​​pladserne i det første par. Den, der ikke havde plads nok, bliver lederen.

I stedet for ordene "sidste par", kan føreren sige: "Fjerde par" eller "andet par". I dette tilfælde skal alle spillere være meget forsigtige og huske, hvad de er i kolonnen i en række.

Alyonushka og Ivanushka

1 mulighed. Alyonushka og Ivanushka kommer ud, de får bind for øjnene. De er inde i cirklen. Spillerne står i en cirkel og holder hinanden i hånden. Ivanushka skal fange Alyonushka. For at gøre dette kan han kalde hende: "Alyonushka!". Alyonushka må nødvendigvis svare: "Jeg er her, Ivanushka!". Så snart Ivanushka fangede Alyonushka, indtager andre fyre deres plads, og spillet starter forfra.

Mulighed 2. Spillet spilles på samme måde som det forrige, dvs. Ivanushka skal fange Alyonushka, men de kan kun fokusere på klappen fra deres kammerater. Når Ivanushka nærmer sig Alyonushka, begynder spillerne, der står i en cirkel, at klappe højere, og når de bevæger sig væk, bliver de mere stille.

"Kat og mus"

To personer er valgt til spillet: den ene er en "kat", den anden er en "mus". I nogle tilfælde kan antallet af "katte" og "mus" være større. Dette gøres for at pifte spillet op. Alle andre spillere står i en cirkel og holder hånd - "porte". "Kattens" opgave er at indhente (at røre med hånden) "musen". I dette tilfælde kan "musen" og "katten" løbe inde i cirklen og udenfor. Spillerne, der står i en cirkel, sympatiserer med "musen" og hjælper hende. For eksempel: efter at have ført "musen" gennem "porten" ind i cirklen, kan de lukke den for "katten". Eller hvis "musen" løber ud af "huset", kan "katten" blive spærret inde, dvs. lavere, luk alle låger. Når "katten" fanger "musen", udvælges et nyt par blandt spillerne.

Mål: lindre psykologisk stress, studere interpersonelle forhold i en gruppe.

At gennemføre psykologiske spil og øvelser i en gruppe kræver visse færdigheder og evner fra lederen. Først og fremmest, når du vælger spil, er det nødvendigt at tage hensyn til gruppens psykologiske stemning, konstant registrere ændringerne i deltagernes stemning for at træffe en beslutning om at stoppe spillet i tide. Efter endt øvelse er det nødvendigt at foretage en refleksion i gruppen.

1. "Klovn"

For at gennemføre dette spil skal du opdele i 2-3 hold og forberede 2-3 kasser med kampe. Mere præcist er ikke hele kassen nødvendig, men kun dens øverste del. Den indre, udtrækkelige del kan sammen med tændstikkerne lægges til side.

For at starte spillet stiller alle hold op i en kolonne, den første person sætter kassen på næsen. Essensen af ​​spillet er at sende denne boks fra næse til næse så hurtigt som muligt til alle medlemmer af dit hold, mens hænderne skal være bag din ryg. Hvis nogens kasser faldt, starter holdet proceduren igen.

Derfor er det vindende hold det, der fuldfører transmissionen af ​​boksen hurtigere.

2. "Æble"

Dette spil involverer igen overførsel af en genstand af to eller flere hold. Dette objekt vil være et æble, og du bliver nødt til at holde det, holde det mellem din hage og nakke. Hænderne bag ryggen, så ... Lad os starte!

Hvis du ikke har et æble ved hånden, kan du lige så godt bruge en appelsin eller en tennisbold.

3. "Sandal"

Til dette spil skal du organisere mindst tre hold. Holdene stiller op i kolonner placeret på samme linje, efter at de tidligere har taget deres sko af. Efter at holdene er stillet op, samler rådgiveren alle børns sko, smider dem i en bunke og blander dem sammen. Lederne får instruktioner: "Dette er et lille sjovt stafetløb. Nu skal hver af deltagerne til gengæld løbe op til denne bunke, tage deres sko på og løbe hen til deres hold i sko og give stafetten videre til den næste. . Dem, der ved, hvordan man tager sko på, vinder hurtigt!"

4. "Toucan"

Tukan er en fisk, som fiskere ofte tørrer ved at snore på lange reb. Nu vil vi som en tukan "strenge" på et langt, cirka 15 m langt reb, i den ene ende af hvilken en fyrrekogle er bundet. Alle medlemmer af holdet skal føre denne bump gennem alt tøjet fra top til bund, og efter tur videregive bumpen til hinanden. Det vindende hold er naturligvis det, hvis sidste medlem er det første af alle holdene, der trækker en fyrrekogle med femten meter reb bundet til den fra buksebenet.

5. "Tangle"

Det samme reb er bundet til en ring. Chaufføren forlader rummet eller vender sig væk, og resten, der holder rebet med begge hænder, bliver viklet ind og danner en levende bold, som chaufføren skal optrevle. Hans opgave er at danne en cirkel igen.

6. "Hop uden faldskærm"

Til dette spil står fire par deltagere på den ene side af stolen over for hinanden, armene krydset på den måde, der anbefales, når de bærer de sårede. En anden spiller, der vil "hoppe", bliver hans ryg til dem på en stol. Han står på kanten af ​​stolen og falder tilbage som en vokspind. Stående bagved med korslagte arme fanger 8 personer ham. Fornemmelsernes skarphed og succesen med, at en kammerat bliver fanget, fanger og fanger gutterne. Frygten for, at deres ven kan slå, får fyrene til at holde godt fast i hinanden.

7. "Coon cirkler -1"

Hele gruppen, med bind for øjnene, holder fast i en rebring. På kommando skal du tegne en bestemt figur - en trekant, en firkant osv.

8. "Smid ud på fingrene"

For hele gruppen, for "en-to-tre", skal du smide sådanne tal ud på fingrene, så deres sum er lig med den, der er givet af lederen. Øvelsen gentages indtil resultatet.

Gruppen skal tælle i rækkefølge op til N (enten lig med eller større end antallet af deltagere), hvor kun én person siger hvert tal. Man kan ikke blive enige om, hvem der siger hvad. Så snart flere personer udtaler et tal på samme tid, eller ingen udtaler i lang tid, starter optællingen fra begyndelsen. Valgfri regel: Hver person skal sige mindst ét ​​tal.

Gruppen skal tælle for at få et antal (enten et lige så stort eller større antal deltagere), og hvert tal bør kun tales af én person. Man kan ikke blive enige om, hvem der siger hvad. Så snart flere personer udtaler et tal på samme tid, eller ingen udtaler i lang tid, starter optællingen fra begyndelsen. Valgfri regel: Hver person skal sige mindst ét ​​tal.

11 . To personer står med ryggen til hinanden. I skal sidde sammen og stå op sammen. Det samme – at stå over for hinanden og holde i hånd og læne sig tilbage. En variant af øvelsen er en gruppe på flere personer, der står i en ring.

12. "Knude"

Hvert medlem af gruppen holder i et reb. Opgaven er at binde rebet til en knude. Du kan ikke slippe dine hænder, du kan kun bevæge dig langs rebet (hvis nogen slipper dine hænder, starter øvelsen fra begyndelsen). Mulighed - så løs den bundne knude med de samme regler. En mulighed er at løse den knude, som lederen har bundet.

13. "Plader - 1"

Gruppen får udleveret flere plader. Gruppen skal uden at træde på tæppet krydse pladerne igennem det. Tilstand: Der skal altid være mindst en fod på hver tallerken. Ellers tages pladen væk.

14. "Myresti"

Gruppen er opdelt i to dele og står på et langt bræt på begge sider af midten. Opgaven er, at de to undergrupper bytter plads. Hvis nogen træder i jorden eller rører jorden, starter øvelsen fra begyndelsen.

15. "Tæppe"

Hele gruppen står på måtten. Du skal vende den til den anden side. Hvis nogen trådte på gulvet, starter øvelsen fra begyndelsen.

16. "Reb til hænder"

Snoren trækkes lige under taljen på den højeste person i gruppen. Gruppen står og holder i hånd. Opgaven er, at alle skal passere over rebet uden at ramme det. Bemærk: for at gruppearbejdet kan fortsætte, skal du enten indføre en regel om, at du ikke kan hoppe, eller introducere "blinde", "dumme" mennesker.

17. "Plader i en cirkel"

Pladerne er arrangeret i en cirkel, deres antal er lig med antallet af deltagere. Det er nødvendigt, uden at træde på gulvet, for alle samtidig at hoppe en cirkel fra tallerken til tallerken. Pladerne er dimensioneret, så der kun kan passe én person på hver.

18. Blæksprutte

Lange reb bindes til ringen, og en tennisbold placeres i ringen. Opgaven er at bære bolden rundt i søjlen uden at tabe den (at bære den over feltet). Mulighed: i en stor ring en ballon.

19. "Synkron, ude af synkronisering"

Gruppen på kommando løfter deres hænder, så uden en kommando skal de samtidig sænke dem. Det samme kan gøres med stole: uden at sige et ord, stå stille sammen, gå rundt om stolen (synkront) og sidde ned på samme tid. Hvis bevægelsen ikke udføres synkront, så udføres opgaven igen.

20. "Motor"

Trojkaen består af en chauffør, et tog og et tog. Lokomotivet står først med lukkede øjne. Chaufføren står på tredjepladsen og kører toget. Alle holder fast i bæltet foran den, der står. Drej til højre, venstre, bremsen sker ved at ryste hånden på selen. Efter et stykke tid skifter rollerne, og legen fortsætter. Spillet spilles i stilhed.

Til sidst er der en diskussion om, hvem der kunne lide hvilken rolle (leder, følger, mediator til overførsel af information).

21. "Den blinde og guiden"

Alle står i en rundkreds, tæller med den første eller anden og deles i par. I par, stå ved siden af ​​hinanden. Den foran lukker øjnene, partneren lægger hænderne på bæltet og begynder på kommando af lederen at føre ham rundt i lokalet. Efter et stykke tid skifter partnerne roller, og spillet fortsætter.

22. "Told"

Vært: "Jeg foreslår at øve observation, evnen til at analysere en anden persons adfærd. Så vores gruppe er passagerer, der skal på et fly. En af dem er en smugler, der forsøger at tage et unikt smykke ud af Land.

Så hvem vil være tolder?

Den, der påtager sig denne rolle, forlader. Et af gruppemedlemmerne gemmer en genstand, hvorefter "toldbetjenten" lukkes ind. forbi ham

"passagerer" passerer én ad gangen, der bliver givet tre forsøg på at fastslå smugleren.

23. "Monster"

Vi anerkender alle vores mangler. Men er de virkelig så skræmmende, hvis du tænker over det? Forestil dig, at der i midten af ​​vores cirkel er et fugleskræmsel - et usympatisk et, ligesom de satte det i haven

skræmme fuglene væk. Det har alle de kvaliteter, som vi betragter som vores mangler.

Først skiftes alle til at nævne forskellige mangler: "Skræmsel sådan og sådan", og så vil hver af os sige, hvad er de gode egenskaber,

blev navngivet, men ikke om de egenskaber, som han selv navngav, men om dem, som andre kaldte.

I slutningen af ​​øvelsen diskuteres "pluserne" og "minusserne" ved disse egenskaber.

24. "Stå i en cirkel"

Alle deltagere samles i en tæt gruppe omkring lederen. På hans kommando lukker de øjnene og begynder at bevæge sig tilfældigt i enhver retning, mens alle summer som bier, der samler honning. Efter et stykke tid klapper værten i hænderne, alle bliver øjeblikkeligt stille og fryser på det sted, hvor signalet blev fanget. Herefter klapper værten to gange i hænderne. Uden at åbne øjnene og uden at røre nogen med hænderne forsøger deltagerne at stille sig op i en cirkel. Dette foregår i fuldstændig stilhed. Når alle deltagerne i spillet tager plads og stopper, vil lederen klappe tre gange, alle åbner øjnene.

25. "Tæl til ti"

Alle står i ring, uden at røre hinanden med albuer og skuldre. På lederens signal lukker alle øjnene, sænker næsen ned og forsøger at gøre, hvad seksårige kan: tælle fra en til ti. Men tricket er, at alle tæller sammen. Spillet har én regel: hvert tal må kun læses af én person. Hvis to personer siger et tal, starter optællingen fra begyndelsen. Der gøres flere forsøg. Lederen kan lave et væddemål med gruppen. I slutningen af ​​analysen af, hvad der skete.

26. "Lø op for højden"

Alle står i en tæt cirkel, lukker øjne og mund, dvs. blive døv og blind. På lederens kommando skal de stille sig op i højden. Når alle tager plads og stopper, giver lederen et signal, og alle åbner øjnene. Du kan gøre flere forsøg ad gangen.

27. "Fødselsdage"

Alle spillere lukker øjnene (det er bedre at bruge bandager) og bliver til døv-blinde-stumme. Deres opgave er at stille op i kalenderrækkefølgen for deres fødselsdage. Lederen af ​​linjen skal være en person, der fx er født den 1. januar, og den sidste skal være en, der er født i slutningen af ​​december. Før spillet er de enige om, at det er mere bekvemt at starte "samtalen" med annonceringen af ​​måneden for deres fødsel og derefter aftale datoen. Når køen er stillet op, åbner alle deres øjne, mund og ører og siger deres fødselsdage.

Du kan gentage øvelsen et par gange.

28. "Lav øjenkontakt"

Alle spillere står i en cirkel, over for hinanden, "bliv stille", sænk hovedet og ser på tæerne på deres sko. På lederens tegn løfter alle øjnene og ser på en af ​​personerne, der står i cirklen. Hvis to øjne mødes, nærmer de sig hinanden, strækker hænderne ud (omfavner). Gruppens opgave er at danne så mange par som muligt på én gang.

29. "Overførsel af følelser ved berøring"

En af deltagerne står i midten af ​​cirklen og lukker øjnene. Han ved, at nu vil resten af ​​deltagerne på skift komme hen til ham og forsøge at formidle en af ​​de fire følelser ved berøring: frygt, glæde, nysgerrighed, tristhed. Chaufførens opgave er ved berøring at bestemme, hvilken følelse der blev overført til ham.

30. Horde-raid på Forsaken

Alle spillere er opdelt i to hold: Horde og Forsaken.

De løsrevet står i en cirkel, vender udad og kaster sig ind i sig selv, giver afkald på ydre påvirkninger, fryser, fryser. Horden skal frigøres, forårsage enhver reaktion fra Forsaken.

Horde-restriktioner: Du kan ikke røre Forsaken, og du kan ikke råbe i deres øre.

Begrænsninger for de forladte: du kan ikke sænke og skjule dine øjne, du skal se lige ud.

Spillet begynder på bekostning af "Fem" førende. Fortsætter 1-2

minutter, så skifter holdene roller. Det hold, der kan "frifryse" flere mennesker på den tildelte tid, vinder.

31. "Guld og sort stol"

Alle sidder i en rundkreds med en stol i midten. Enhver kan sidde på denne stol, og hvis han bestiller en gylden stol, vil alle kun tale om denne persons gode egenskaber. Hvis en person bestiller en sort stol, vil alle tale om hans svagheder, hans mangler.

Som regel vil de fleste gerne sidde på den sorte stol, men det er tilrådeligt at starte spillet fra den gyldne stol. Den der først vil ud, så vælger han den næste spiller.

Øvelsen kan varieres, stolen kan farves, og så taler de om en person i volumen, fra alle sider.

Denne øvelse kan laves, når teammedlemmerne kender hinanden godt nok.


LEDERSPIL

Den identificerede leder kan blive hovedleddet i kæden af ​​relationer mellem lederen og gruppen.

1. "Reb"

For at spille dette spil, tag et reb og bind dets ender, så der dannes en ring. (Længden af ​​rebet afhænger af antallet af børn, der deltager i spillet.)

Fyrene står i en cirkel og tager rebet med begge hænder, som er inde i cirklen. Opgave: "Nu skal alle lukke øjnene og uden at åbne øjnene, uden at slippe rebet, bygge en trekant." Først er der en pause og fuldstændig inaktivitet af fyrene, så tilbyder en af ​​deltagerne en form for løsning: for eksempel at betale sig og derefter bygge en trekant med serienumre og derefter dirigere handlingerne.

Udøvelsen af ​​dette spil viser, at disse funktioner normalt overtages af lederne.

Spillet kan fortsættes, hvilket komplicerer opgaven, og inviter fyrene til at bygge en firkant, en stjerne, en sekskant.

2. "Karabas"

Det næste lignende spil vil være spillet "Karabas". For at lede spillet sættes børn i en rundkreds, en rådgiver sætter sig sammen med dem, som tilbyder betingelserne for legen: "Drenge, I kender alle fortællingen om Pinocchio og husk den skæggede Karabas-Barabas, som havde et teater. Nu er I alle sammen dukker. Jeg vil sige ordet "KA-RA-BAS" og vise et vist antal fingre på udstrakte hænder. Og I skal, uden at blive enige, rejse jer fra stolene, og lige så mange mennesker som jeg vis mine fingre. Dette spil udvikler opmærksomhed og reaktionshastighed."

Denne spiltest kræver deltagelse af to rådgivere. Den enes opgave er at udføre spillet, den anden er nøje at observere fyrenes opførsel.

Oftest, mere omgængelige, stræbende efter lederskab fyre rejse sig. De, der rejser sig senere, i slutningen af ​​spillet, er mindre beslutsomme. Der er dem, der først rejser sig og derefter sætter sig. De udgør den "glade" gruppe. De uindviede er løsrivelsens gruppe, der slet ikke rejser sig.

3. "Stort familiebillede"

Dette spil spilles bedst i den organisatoriske periode for at identificere lederen, såvel som midt i skiftet, og bruges som visuelt materiale i dit team.

Det foreslås, at fyrene forestiller sig, at de alle er en stor familie, og at alle skal fotograferes sammen til et familiealbum. Du skal vælge en "fotograf". Han burde arrangere hele familien til fotografering. "Bedstefaderen" vælges først fra familien; han kan også deltage i arrangementet af medlemmerne af "familien". Der gives ikke flere rammer for børn, de må selv bestemme, hvem de skal være og hvor de skal stå. Og du venter og ser dette underholdende billede. Rollen som "fotograf" og "bedstefædre" tages normalt af fyre, der stræber efter lederskab. Men elementer af ledelse og andre "familiemedlemmer" er dog ikke udelukket. Det vil være meget interessant for dig at observere rollefordelingen, aktivitetspassivitet ved valg af placering.

Dette spil, der spilles midt i skiftet, kan åbne op for nye ledere for dig og afsløre kan lide-ikke lide-systemet i grupper. Efter rollefordeling og arrangement af "familiemedlemmer" tæller "fotografen" til tre. På bekostning af "tre!" Alle sammen og meget højt råber "ost" og laver en samtidig klap i hænderne.

Her er endnu en mulighed for lederidentifikation, bestående af flere spil. For at gøre dette er fyrene opdelt i to eller tre hold lige i antal deltagere. Hvert hold vælger selv et navn. Lederen tilbyder betingelser: "Nu vil kommandoerne blive udført, efter jeg kommanderer" Start! ". Holdet, der udfører opgaven hurtigere og mere præcist, vil blive betragtet som vinderen." På denne måde vil du skabe en konkurrenceånd, som er meget vigtig for gutterne.

Så den første opgave. Nu skal hvert hold sige et enkelt ord i kor. "Begynde!"

For at fuldføre denne opgave er det nødvendigt, at alle teammedlemmer på en eller anden måde er enige. Det er disse funktioner, som en person, der stræber efter ledelse, påtager sig.

Anden opgave. Her er det nødvendigt, at halvdelen af ​​holdet hurtigt stiller op uden at blive enige om noget. "Begynde!"

Fortolkningen af ​​dette spil ligner fortolkningen af ​​spillet "Karabas": de mest aktive medlemmer af gruppen rejser sig, inklusive lederen.

Tredje opgave. Nu flyver alle holdene i et rumskib til Mars, men for at kunne flyve er vi nødt til at organisere besætningerne så hurtigt som muligt. Besætningen omfatter: kaptajn, navigatør, passagerer og "hare". Så hvem er hurtigst?!

Normalt overtager lederen igen arrangørens funktioner, men rollefordelingen sker ofte sådan, at lederen selv vælger rollen som "hare". Dette kan forklares med hans ønske om at overføre kommandantens ansvar til en andens skuldre.

Opgave fire. Vi fløj til Mars, og vi skal på en eller anden måde indkvarteres på et Mars-hotel, og der er kun et tredobbelt værelse, to dobbeltværelser og et enkeltværelse. Du skal hurtigst muligt fordele, hvem der skal bo i hvilket værelse. "Begynde!"

Efter at have spillet dette spil, kan du se tilstedeværelsen og sammensætningen af ​​mikrogrupper i dit hold. Enkeltværelser går normalt til enten skjulte, uidentificerede ledere eller "udstødte".

Det foreslåede antal værelser og lokaler i disse er lavet til et hold bestående af 8 deltagere. Er der flere eller færre deltagere på holdet, så gør selv antal værelser og værelser op, dog med den betingelse, at der er tripler, dobbeltværelser og en enkelt.

Denne teknik vil give dig et ret komplet system af ledelse i et team. Du kan afslutte det med en slags teambuilding-spil. (Se nedenunder)

Det skal bemærkes, at hovedtyperne af ledelse er følelsesmæssig og intellektuel ledelse. Ikke den sidste plads på holdet er besat af leder-arrangøren. Hvem der vil lede din løsrivelse afhænger ikke kun af personlige sympatier, men også af typen af ​​aktivitet, retningen for løsrivelsens liv i et givet skift.


SPIL - AFstemninger

Mål: tag trykket af og kom tilbage til arbejdet. Uafgjorte spil adskiller sig fra alle spil ved, at de kun kan spilles én gang med ét hold. Indholdsmæssigt er spøgspil en slags gåde-joke, efter at have løst, som deltagerne forstår, at de blev spillet en joke på.

1. "Har du set et spøgelse?"

Spillerne stiller sig skulder ved skulder til hinanden, lederen står først. Han stiller spilleren, der står ved siden af ​​ham et spørgsmål, som han svarer på i henhold til det givne skema:

Har du set et spøgelse?

Derovre (facilitatoren løfter sin højre hånd) Spilleren gentager dialogen og gestus med den næste spiller, og så videre indtil slutningen. Anden gang, uden at ændre ordene, løfter lederen sin venstre hånd, tredje gang sætter han sig på huk og strækker venstre ben frem. Hele kæden sidder også skulder ved skulder med strakte arme, og lederen skubber til den, der sidder ved siden af. Hele holdet falder i en kæde.

2. "Kender du Jacek?"

En anden version af spillet "Har du set et spøgelse?" De, der ønsker det, 8-10 personer, stiller sig op i en kolonne og klemmer deres skuldre meget tæt. Værten tilpasser sig den første og spørger: "Kender du Jacek? Jacek er sådan!" Og viser, strækker armene til niveau med hovedet. Den første spørger den anden: og gentager lederens bevægelse. Den anden - ved den tredje osv. Desuden forbliver hænderne i samme position. Derefter starter lederen cirklen igen, men hænderne forbliver i niveau med maven. Gentag igen - hænder i knæhøjde. Og endelig rører hænderne næsten gulvet. Når alle er i sådan en akavet position, siger værten: "Kender du Jacek? Jacek er sådan!" Og med disse ord presser han kraftigt den første spiller med sin krop.

3. "Detektiv"

En spiller får at vide, at nu vil alle finde på en slags detektivhistorie, og han skal gætte det, mens han kan stilles spørgsmål, der kun besvares med "ja", "nej", "jeg ved det ikke" ”. Efter at have forklaret reglerne, bliver spilleren bedt om at gå ud af døren.

Intet plot er opfundet, det er bare, at hvis spillerens spørgsmål ender med en vokal, så svarer alle "ja", hvis konsonanten - "nej", det bløde tegn - "jeg ved det ikke". Efter noget tid komponerer værten selv en detektivhistorie og er meget glad for den.

4. "Kærlighedshistorie"

En anden version af spillet "Detektiv". To, der ønsker det - en fyr og en pige - bliver taget uden for hørevidde. Rådgiveren fortæller, at de nu vil komme med deres egen kærlighedshistorie. Når chaufføren vender tilbage, vil de stille spørgsmål, hvis det sidste bogstav i deres spørgsmåls sidste ord er en vokal, så svarer cirklen: "ja!" og hvis - en konsonant, så - "nej!". Hvis ordet ender med bløde tegn, så siger cirklen: "vi ved det ikke" og "det gør ikke noget", efter eget valg. Chaufførerne får instruktioner: "Vi fandt på en kærlighedshistorie uden dig. Du skal finde ud af den ved at stille spørgsmål, der kun vil give entydige svar: "ja", "nej", "vi ved det ikke." forstå, så fortæl. Forvirrede har de brug for lidt hjælp. Til sidst takker rådgiveren chaufførerne for at have fortalt alle deres "vidunderlige kærlighedshistorie."

5. "Monument of Love"

Tre drenge og tre piger (antallet er ikke begrænset) tages ud af døren. To ledere bygger et monument til kærlighed (en dreng og en pige)

Den tredje leder, en ad gangen, ringer til enten en pige eller en ung mand og tilbyder dem:

Du er en billedhugger, foran dig er et ufærdigt monument af kærlighed lavet af ler, du skal fuldføre det.

(spilleren "skulpturer" monumentet efter eget skøn). Når billedhuggeren er færdig med arbejdet, siger oplægsholderen:

Udskift nu pigen (drengen) i din skabelse.

6. "Hypnose"

Alle sætter sig på knæ i en cirkel. En vært inviterer alle til at lukke øjnene for en "hypnose"-session, kun lytte til hans stemme og følge hans instruktioner: "Forestil dig, at du går i en smuk lysning i skoven, du hører fuglene synge. Du lugter sommeren, solen gør dig blind.Du ser, at der vokser en skarlagenrød blomst midt i lysningen, du læner dig mod den, sætter dig på hug. På dets kronblad bemærker du en lille dugdråbe, der lokker dig, og du, stående på alle fire, forsøger at slikke det af med din tunge. Frys nu et øjeblik."

Spillerne gør alt.

Den første leder i dette øjeblik kommer op til den anden og siger:

"Kammerat General, en gruppe eftersøgningshunde er ankommet til deres destination!"

7. "Sætninger"

Jeg vil sige tre sætninger efter hinanden, hver sætning skal du gentage i kor. Kan du?

Og det tror jeg ikke. Lad os tjekke. Det er godt vejr i dag.

(gentage)

Vi elsker sjove spil (gentag)

Tabt, allerede tabt!

Men du sagde kun to sætninger.

Min tredje sætning var: "Fortabt, allerede tabt."

8. "Jeg tager på camping..."

En sætning er sagt i en cirkel: "Jeg tager på camping og tager med mig ... (deltageren nævner enhver ting)" Du kan også sende en bold eller et legetøj. Lederen siger, hvem der tager på vandretur, og hvem der ikke gør. Den nederste linje er, at efter denne sætning skal spilleren sige ordet "Venligst", og så vil lederen tage ham med på en vandretur. Spillet fortsætter, indtil alle gætter det "hemmelige" ord.

9. "Hvem er det egyptiske æsel?"

Værten går ind i lokalet og spørger alle: "Hvem er det egyptiske æsel?". Alle råber "jeg" i kor, men det "egyptiske æsel", der allerede er blevet hemmeligt udvalgt, bør råbe det højest.

Hvis oplægsholderen gætter, så forbliver han, hvis ikke, så forlader han igen døren for at skifte "æslet". Hvis oplægsholderen gætter, så beder de ham nu, som ved et uheld, om at være et "egyptisk æsel", og han skal råbe højest: "Jeg !!!". Da den anden leder kommer og spørger: "Hvem er det egyptiske æsel?", lader alle som om de kommer til at råbe, men de tier, kun den første leder råber.

10. "Wild Monkey"

Dette spil er også kendt som "egyptisk æsel". En person, der ønsker, tages ud af hallen eller blot væk fra placeringen af ​​den generelle cirkel, så han ikke ser eller hører resten. Værten siger: "Så det er det. Nu stikker vi ham (hende). Han vil vende tilbage, og vi vil sige, at der er et symposium med de vildeste aber, og han skal afgøre, hvem der er den vildeste. For dette, vi sige, du må spørge: "Hvem er den vildeste abe her?" Alle skriger? "Mig! Mig!" Med to forsøg skal du gætte, hvem denne abe er. Og den vildeste er den, der skriger højest og slår hårdere på brystet med knytnæven. Så to forsøg. Her. Han vil spørge, og vi vil råb. Efter to forsøg vil han pege på nogen. Vi vil alle blive som overraskede og sige, at han gættede rigtigt. Den, der blev vist som den vildeste abe, går ud. Vi tænker på nogen, ser det ud til, i virkeligheden, og når den anden oplægsholder vender tilbage og begynder at spørge, første gang vil vi skrige, og den anden gang - vi trækker vejret, og det vil blive klart. Spørgsmål? Spillet fortsætter i henhold til denne instruktion. Det er godt at fjerne ikke én, men tre eller fire personer i begyndelsen.

11. "Træd over uret"

Flere ure er placeret foran spilleren i kort afstand fra hinanden. Spilleren får derefter bind for øjnene og bliver bedt om at træde over uret. Værterne guider spilleren, så han ikke uforvarende træder på uret, foreslår, hvad han skal gøre, hvordan han skal gå.

Faktisk fjernes alle ure og lægges ud igen, efter at spilleren har tilbagelagt hele distancen.

12. "Sæt næsen tilbage"

Et ansigt er tegnet på arket. Næsen er lavet af plasticine. Spilleren med bind for øjnene tilbydes at sætte denne næse på plads.

13. "MPS"

Facilitatorens opgave er at gætte den tiltænkte person i gruppen ved at stille spørgsmål om ham til hver spiller. Spillere, der besvarer spørgsmålet, taler om deres nabo til højre, fordi. MPS står for "Min rigtige nabo".

14. "Kamel"

Dette skal gøres meget omhyggeligt, så andre ikke hører, hvad naboen siger. Så står rådgiveren i midten og siger: "Hør godt efter! Nu vil jeg navngive dyrene. Det er muligt, at jeg slet ikke har nævnt nogle, så husk dit dyr helt sikkert. Altså: Kat! Hest! Kamel!!! ".

15. "Ja-nej-ja"

Tre drenge og tre piger kaldes fra salen. Værten beholder et medlem af det modsatte køn ud af seks. Og resten tages væk, så de ikke aflytter og ikke piver. Det aftales med den resterende deltager, at denne besvarer spørgsmålet i rækkefølgen "Ja" - "Nej" - "Ja". Og altså tre gange for tre svar.

Facilitatoren stiller følgende spørgsmål:

Ved du hvad det er?

Ved du hvad det er til?

Vil du gerne vide?

I den første serie peger værten på håndfladen, og efter at have accepteret at finde ud af, hvad den er til, ryster deltagerens håndflade. I anden serie peger facilitatoren på skulderen og krammer efter 3. svar forsigtigt deltagerens skulder. I den tredje serie peger oplægsholderen på læberne og strækker efter 3. svar sine læber til deltageren, som om han vil kysse, og leger så på læben som en lille en. Efter et venligt grin sætter oplægsholderen sig i salen, og 1. deltager indtager hans plads. Og et andet medlem af det modsatte køn bliver kaldt til ham. Så til gengæld bestå alle seks deltagere.


TEATER

Teaterforestillinger, hvor absolut alle børn i gruppen deltager og gør alt nemt, muntert, med succes, er selvfølgelig improviseret forestillinger. Impromptu frigør fra frygten for fiasko, improviseret tillader ikke at være en skuespiller, improviseret indebærer øjeblikkelig skabelse, og derfor ufuldkommen, urenset form, med fejl, hændelser, sjove situationer. Alle fejl hos deltagerne i den improviserede scene er begrundet på forhånd. Impromptu: ingen forberedte sig til spillet; ingen vidste, hvad hans rolle var; ingen af ​​skuespillerne er en skuespiller, så hans opførsel er fri, han skitserer kun karakterens handling, og der kræves ikke skuespillerfærdigheder fra ham.

Det improviserede teater har en psykologisk opgave som sin førende, mens skoleteatret (etisk teater, dramastudie osv.), der beskæftiger sig med teatralske produktioner af litterære værker, er skabt i æstetiske og moralske opgavers navn. Og den psykologiske opgave består i den psykologiske frigørelse af den studerende, i dannelsen af ​​en følelse af værdighed i ham.

Metoden til at organisere et improviseret teater er ekstremt enkel. Teksten til "Voice-over" er samlet, som regel fabelagtig, fantastisk, detektiv, så underholdende begivenheder udspiller sig på scenen. Så er alle forestillingens karakterer faste, de er angivet på kortene. Disse kort fordeles blandt de børn, der kom til forestillingen, og de inviteres straks med backstage. I løbet af lyden af ​​teksten, som rummer information om karakterernes handlinger, dukker skuespillerne op bag kulisserne og udfører alt, hvad "Voice-over" beretter.

Det er nødvendigt, at der i stykket er mange handlinger, der erstattes af hinanden, så begivenhedernes vending er uventet og som et resultat munter og lidt sjov. Skuespillerne er mennesker, og dyr, og planter, og ting og naturfænomener, såsom vind, lyskilder, skyer.

Lad os give et eksempel på et kort stykke, der med succes og gentagne gange blev fremført improviseret på forskellige skoler (ved hjælp af et stort bogstav udpeger vi karaktererne i denne forestilling).

"... Nat. Vinden hyler, Træerne svajer. En sigøjnertyv baner sig vej imellem dem, han leder efter en stald, hvor Hesten sover ... Her er stalden. Hesten sover, han drømmer om noget, han drejer lidt på hovene og naboer tyndt. Ikke langt fra ham satte Spurven sig på en aborre, han døser, åbner nogle gange det ene eller det andet øje. På gaden, i snor, sover Hunden ... Træerne rasler , på grund af støjen kan man ikke høre, hvordan sigøjnertyven går ind i stalden. Her tager han hesten i tøjlen... Spurven kvidrede ængsteligt... Hunden gøede desperat... Sigøjneren fører hesten væk." Ejeren fører hesten hen til båsen Hunden hopper af glæde Spurven flyver rundt Træerne rasler, og vinden fortsætter med at hyle... Ejeren stryger Hesten, kaster hø til ham Ejeren kalder elskerinden ind i huset. Alt falder til ro. Hunden sover. Spurven døser på sit ståsted, Hesten falder i søvn, han gyser af og til og nusser ... Gardin!

Plottet bør ikke være kendt af børn, publikum eller skuespillere. Derfor, efter at have spillet en forestilling, er det nødvendigt at genskabe teksten til en anden forestilling. Vi bør ikke glemme effekten af ​​nyhed for børn: plottene skal være forskellige, relatere til forskellige områder af en persons liv og overraske børn hver gang. uventede drejninger i handlingsforløbet.

For en bredere idé om mulighederne i det improviserede teater er her en anden tekst, der tjener som støtte til handlingerne, der udspilles på scenen:

"... Havet. Havet er bekymret. Det er i konstant bevægelse. Filosoffen sidder på Stenen nær kysten. Han gik dybt ind i tankerne, mærker ikke noget rundt. Fra siden ser det ud til, at han døser ...hvordan hajen svømmede op og åbnede sin rovmund og havde til hensigt at spise filosoffen.Han bemærker ikke, hvordan en flok glade delfiner driver den onde haj i havet.

Filosoffen sidder fordybet i tanker. Intet kan bringe ham ud af hans tanker om meningen med livet. Han er så ubevægelig, at den dukkede Måge tager ham for en sten og sætter sig på hans hoved.

En købmand med en kurv dukker op på kysten. Han brugte hele dagen på at sælge varer på markedet. Træt, trækker kurven hen over sandet. Købmanden ser en enlig figur af en mand, der sidder på en sten og bevæger sig hen imod den.

Da Mågen bemærker manden, flyver den væk med et skrig. Filosoffen bevarer sin tidligere betænksomhed.

Når han nærmer sig filosoffen, beder købmanden om at passe på kurven... Han klæder sig af og går for at kaste sig ud i havet.

På dette tidspunkt dukker to jokere op på kysten. De ser Filosoffen fordybet i tanker, snigende komme til Kurven med tøj. De samler hende op og løber væk.

Købmanden ser, hvordan hans kurv med penge og tøj bliver stjålet, svømmer hurtigt ind til kysten og råber: "Red!". Fra skriget vågner filosoffen og skynder sig at hjælpe. At redde en person for filosoffen er selvfølgelig det samme som at gemme den højeste værdi.

Købmanden kæmper mod Filosoffen. Snart er de på stranden. Jokerne løber længere og længere væk.

Købmanden skynder sig langs kysten og trygler Filosoffen om at give ham tøj et stykke tid for at fange spøgerne. Filosoffen svarer, at tøj ikke er det vigtigste i livet, at det kun er et middel, ikke et mål. Og falder igen i dybe tanker.

Købmanden hopper rundt, slår filosoffen på ryggen, prøver at få ham ud af tankerne, knæler ned og tigger om tøj...

Delfiner ankommer - diskuter situationen. Mågen skriger, giver råd til den nøgne Købmand. Filosof. uforstyrret.. Delfiner svømmer væk. Mågen flyver væk.

Forhandler. klæder filosoffen af, løber for at redde hans ejendom.

På stenen er en ensom Filosof, fordybet i tanker om meningen med livet....

Gardinet.

Og videre. én tekst. Forestillingen hedder "Vejen hjem".

"... Landsby, sommer, nat... Støj og hyl, svajende. Træer, Vind...

En landsbyboer går langs vejen. Der er et hegn til højre... Pludselig løber en sort kat ud bag hegnet, løber over vejen til landsbyboeren, miaver højlydt.

Landsbyboeren, bange, skriger... Katten skynder sig hen til et af træerne og klatrer hurtigt op i træet, sidder der og ser på landsbyboeren.

Landsbyboeren er også bange. Han vender den anden vej for at gribe sit hus anderledes an. dyrt.

En ugle flyver ud bag et træ, hun skriger, skræmmer både beboeren og katten. Begge skriger igen - hvordan. kan.

Den uheldige landsbyboer tager nu den tredje vej til sit hjem. Han går forsigtigt, ser sig omkring, gyser hvert minut...

Endelig er hans hus synligt. Vores helt. rækker hånden frem for at åbne døren. Spøgelsen dukker op... "Åh, hvornår vil det hele ende?!" råber vores helt. Og spøgelset kredser omkring ham. Landsbyboeren er fortvivlet, han lægger hovedet i hænderne og leder ikke længere efter en vej ud...

Elskerinden, vores helts kone, løber ud af huset. Hun har et håndklæde i hånden. Hun svinger håndklædet, driver spøgelset væk. Han gemmer sig bag hjørnet af huset.

Vores helt fortæller elskerinden, hans kone, hvorfor han er så bange ... Spøgelsen rundt om hjørnet gentager sine ord, som et ekko, kryber langsomt op igen til vores helt. Værtinden bemærker hans bevægelse, vifter med håndklædet og beordrer truende spøgelset til at forsvinde ... Han vil gøre indsigelse. Men pludselig, et sted i det fjerne, bag Huset, råbte Hanen ... Spøgelset forsvinder for altid.

Værtinden trøster sin mand, inviterer ham til huset. Lover god mad. Begge går...

Gardinet"

Og du kan også sætte på børneeventyr ("Roe", "Teremok", "Rocked Hen" osv.).


Russiske folkespil

Mål: assimilering og konsolidering af de grundlæggende historiske træk, deres folks traditioner, overførsel af erfaringer fra generation til generation.

Traditionelt udgør spilkulturen, der sammen med spillene selv omfatter spilformer i kommunikation, arbejde, kognitiv aktivitet, en integreret og vigtigste del af folkekulturens enorme kompleks. De fleste folkespil kan stadig bruges i dag.

1. "Bedstemor syng"

Alle deltagere er opdelt i to hold. Spillet begynder med sangspørgsmål fra et hold. Det andet hold svarer med ord fra sangen. Og så hvem vil synge hvem.

2. "Isbjørne"

Spillepladsen er begrænset. Alle spillere bevæger sig rundt på banen, to kørere slår hinanden i hånd og hylder andre. Den tredje slutter sig til dem, hvis han er salat, og den fjerde og tredje danner deres lederpar.

Alle spillere er opdelt i to grupper, opstillet i to linjer over for hinanden. Spillet er ledsaget af følgende ord:

Boyars, og vi er kommet til dig.

Young, og vi kom til dig.

Hvorfor kom de?

Vi vælger en brud.

Hvor sød er du?

Vi er så søde.

Hun er vores fjols.

Vi vil lære det.

Hvad vil du undervise?

Pletochka.

Hun vil græde.

Vi vil trøste hende.

- Hvad vil du trøste?

Vi er hendes honningkager.

4. "Bug"

En står med ryggen og holder hans håndflade, mens andre slår ham på håndfladen. Han skal gætte, hvem der gjorde det.

5. "I kongerne"

Kongen blev valgt, alle de andre spillere var tjenere.

Konge, konge, jeg er din tjener!

Hvorfor er du min tjener?

Og hvad end du får mig til at gøre, så gør jeg det.

Kys kongen på munden og alt for at gøre rent.

Tjeneren kyssede alle. Så udfører den næste tjener endnu en opgave og så videre, indtil han keder sig.

6. "Sæt"

Pigerne sad på en bænk og tænkte på et sted for sig selv til højre for

hendes kæreste. En fyr kom ind og skulle gætte sin plads, hvis han gættede, så blev han siddende, hvis ikke, så klappede alle pigerne i hænderne, og han gik. Spillet fortsatte indtil alle pladserne var taget.

7. "Til naboen"

Alle sad i par. Hvem der stod tilbage uden et par leder.

Elsker du din næste?

Se ham (parret kysser).

Hvis ikke kærlighed, så skal du hurtigt navngive den andens navn og skifte sted med hans kæreste. Lederen skal tage enhver plads.

8. "Bedstefar Mazai"

Lederen går. Spillerne beslutter sig selv om, hvad de gjorde

sammen. Lederen ankommer.

Hej bedstefar Mazai! Kom ud af kurven.

Hej børn søde. Hvor blev du af, hvad lavede du?

Hvor vi var, vil vi ikke sige, men hvad vi gjorde, vil vi vise. Spillerne viser, lederen skal gætte.

9. "Kat og klude"

Lederen er en kat. Resten er fnug. De sætter sig på hug, og katten skal vælte en af ​​dem. Svinghjulet skal holde.

10. "Rygerum"

De passerede en tændt fakkel, for hvem den gik ud - et rygerum. Hvis de gik forbi det slik, som de bed af, så var den, der løb tør for det, en grådig person. Spillet blev ledsaget af ordene:

Der var engang et rygerum,

Der boede et fjols.

Som en ryger

Som et fjols.

Benene er små

Sjælen er kort.

Dø ikke ryger

Dø ikke fjols.

Som en ryger

Som et fjols.

Benene er små

Sjælen er kort.

Rygerummet er i live

Narsen lever. Sidstnævnte laver et fantom.

11. "Gartner"

Den førende gartner kommer ud, og alle er enige om, hvem der skal være hvilken blomst.

Lederen siger følgende:

Jeg blev født som gartner, jeg var seriøst vred, jeg var træt af alle blomsterne, undtagen ...

Hvad skete der med dig?

Forelsket.

I hvem? -PÅ...

Hvis spilleren ikke hurtigt navngiver blomsten, bliver han lederen.

Dette gamle russiske spil er nu kendt som "Broken Phone". Det involverer 5-10 personer. De sidder på række eller i en halvcirkel. En af spillerne er valgt som leder. Han sidder først i rækken, kommer med en vilkårlig sætning og hvisker den sagte ind i øret på spilleren, der sidder ved siden af ​​ham. Han informerer stille og roligt den næste spiller, og så videre. Så går værten hen til den, der sidder sidst i rækken og spørger, hvad der blev givet ham. Han gentager højlydt, hvad han hørte.

For at afsløre, hvem der var den første til at fordreje lederens sætning, beder han om at gentage, at han ikke kun hørte den, der sidder på sidste række, men også den anden fra slutningen, den tredje osv. Deltageren i spillet, den første til at forvrænge lederens ord, transplanteres helt til slutningen af ​​rækken. Værten sidder på den ledige plads. Den nye leder bliver den, der nu er den første i rækken.

1. Det er nødvendigt at overføre sætningen i øret, og så andre ikke hører. Men du skal tale klart, uden at forvrænge ord med vilje. Den, der bryder denne regel, sidder sidst i rækken.

2. Du kan ikke spørge igen og snakke sludder.

13. Salki

Plottet i dette spil er meget simpelt: Der vælges en driver, som skal indhente og vælte de spillere, der har spredt sig rundt på banen.

Men dette spil har flere muligheder, der komplicerer dets regler.

1. Den mærkede spiller bliver chauffør, mens han skal løbe, og holder fast i den del af kroppen, som han er mærket til. Den første spiller, chaufføren rører ved, bliver lederen selv.

2. Den saltede spiller stopper, strækker armene til siderne og råber: "Te-te-hjælp." Han er "forhekset". Andre spillere kan "fortrylle" ham ved at røre ved hans hånd. Chaufføren skal "forhekse" alle. For at gøre det hurtigere kan der køre 2-3 personer.

14. "Gemmeleg"

Chaufføren står på et betinget sted med lukkede øjne. Dette sted kaldes "kon". Mens chaufføren højlydt tæller op til 20-30, gemmer alle spillerne sig i et bestemt område. Efter endt optælling åbner chaufføren øjnene og går på jagt efter dem, der har gemt sig. Hvis han ser en af ​​de skjulte spillere, kalder han højlydt hans navn og løber hen til hesten. Som et tegn på, at spilleren er fundet, skal du banke hesten mod en mur eller et træ. Hvis den fundne spiller løber til enden og banker der før føreren, så anses han ikke for at blive fanget. Han træder til side og venter på, at spillet er slut. Føreren skal "banke" så mange skjulte spillere som muligt. Næste gang bliver chaufføren den spiller, der blev fundet og "fanget" sidst. (Eller efter spillernes beslutning først.) Hver gang kusken bevæger sig langt fra hesten, kan de skjulte spillere snige sig hen til hesten og banke der. I dette tilfælde vil de ikke blive betragtet som opdaget.

15. Gæs

På stedet, i en afstand af 10-15 meter, tegnes to linjer - to "huse". Gæs er i den ene, deres ejer er i den anden. Mellem "husene under bjerget" bor en "ulv" - en chauffør. Ejeren og gæssene fører en dialog mellem sig, kendt af alle fra den tidlige barndom:

Gæs, gæs!

Ha-ha-ha.

Vil du spise?

Ja ja Ja.

Så flyv!

Vi kan ikke. Den grå ulv under bjerget lader os ikke gå hjem.

Efter disse ord forsøger "gæssene" at løbe hen til "ejeren", og "ulven" fanger dem. Den fangede spiller bliver en "ulv".

16. "Brændere"

Spillerne stiller op i par og holder hinanden i hånden. Chaufføren står foran kolonnen få skridt væk, med ryggen til spillerne. Han siger:

"Brænd, brænd stærkt

For ikke at gå ud.

Og en, og to og tre.

Sidste par løb! "

På ordet "løb" skal det sidste par hurtigt løbe rundt om søjlen og stå foran. Føreren skal også stræbe efter at tage en af ​​pladserne i det første par. Den, der ikke havde plads nok, bliver lederen. I stedet for ordene "sidste par" kan føreren sige: "Fjerde par" eller "Andet par". I dette tilfælde skal alle spillere være meget forsigtige og huske, hvad de er i kolonnen i en række.

17. "Ved bjørnen i skoven"

To streger er tegnet på stedet i en afstand af 6-8 meter fra hinanden. Bag den ene linje er chaufføren - "bjørn", bag den anden - "huset", som børnene bor i. Børn går ud af "huset" til "skoven" for at plukke svampe og bær. De nærmer sig bjørnens hule med ordene:

"Ved bjørnen i skoven

Svampe, jeg tager bær.

Bjørnen sover ikke

Alle kigger på os."

På de sidste ord hopper "bjørnen" ud af "hulen" og forsøger at overmande børnene, der løber væk til deres hus. En spiller mærket med en "bjørn" bliver en "bjørn".

18. "Farverig"

Lederen vælges - "munk" og lederen - "sælger". Alle andre spillere tænker i hemmelighed fra "munken" om farven på maling. Farver må ikke gentages.

Spillet begynder med, at chaufføren kommer til "butikken" og siger: "Jeg, en munk, i blå bukser, kom til dig for at få maling." Sælger: "For hvad?". Munk: (navngiver enhver farve) "Til den blå."

Hvis der ikke er en sådan maling, så siger sælgeren: "Gå ad den blå sti, du finder blå støvler, tag dem på, men bring dem tilbage!".

"Monk" starter spillet fra begyndelsen.

Hvis der er sådan en maling, forsøger spilleren, der har gættet denne farve, at flygte fra "munken", og han indhenter ham. Hvis han indhentede, så bliver driveren farven, hvis ikke, så gættes farverne igen, og spillet gentages.

19. "Blind Man's Buff"

Spillet foregår på et lille begrænset område, hvor der ikke er nogen farlige forhindringer. Chaufføren har bind for øjnene, eller han lukker bare øjnene. Han skal med lukkede øjne røre ved en af ​​spillerne. Spillerne løber væk fra chaufføren, men de går samtidig ikke ud over siden og sørger for at give en stemme - de kalder chaufføren ved navn eller råber: "Jeg er her." Den saltede spiller skifter roller med lederen.

20. Alyonushka og Ivanushka

Spillerne står i en cirkel og holder hinanden i hånden. Alyonushka og Ivanushka kommer ud, de får bind for øjnene. De er inde i cirklen. Ivanushka skal fange Alyonushka. For at gøre dette kan han kalde hende: "Alyonushka!". Alyonushka skal distraheres: "Jeg er her, Ivanushka!". Så snart Ivanushka fangede Alyonushka, indtager andre fyre deres plads, og spillet starter fra begyndelsen.

21. "Kosak-røvere"

Spillerne er opdelt i to grupper. Den ene forestiller kosakkerne, den anden - røverne. Kosakkerne har deres eget hus, hvor der under spillet er en vægter. Hans opgaver inkluderer at bevogte de tilfangetagne røvere. Spillet begynder med, at kosakkerne er i deres hus og giver røverne mulighed for at gemme sig (10-15 minutter). Mens røverne gemmer sig, skal de efterlade spor i løbet af deres bevægelse: pile, konventionelle skilte eller optegnelser, der angiver placeringen af ​​det næste mærke, sporene kan også være falske for at forvirre kosakkerne. Efter 10-15 minutter begynder kosakkerne at søge. Spillet slutter, når alle røverne er fanget, og den, der blev set af kosakkerne, anses for at være fanget.

Spillet spilles bedst på et stort område, men begrænset af eventuelle tegn. I slutningen af ​​spillet skifter kosakkerne og røverne roller.

22. "Stang"

En fiskestang er et hoppereb. En af dens ender er i hånden på "fiskeren" - chaufføren. Alle spillere står omkring "fiskeren" ikke længere end rebets længde. "Rybak" begynder at snurre "fiskestangen" og forsøger at ramme benene på spillerne med den. "Fisk" skal beskytte sig mod "fiskestangen" ved at hoppe over den. For at "fiskene" ikke forstyrrer hinanden, skal der være en afstand på cirka en halv meter mellem dem. "Fisk" bør ikke forlade deres pladser. Hvis det lykkedes "fiskeren" at fange "fisken", dvs. røre ved "fiskestangen", så overtages "fiskerens" plads af den fangede "fisk".

To betingelser skal være opfyldt: rebet kan snoes i enhver retning, men du kan ikke løfte det fra jorden højere end 10-20 centimeter.

23. "Katte og mus"

To personer er valgt til spillet: den ene er en "kat", den anden er en "mus". I nogle tilfælde kan antallet af "katte" og "mus" være større. Dette gøres for at pifte spillet op.

Alle andre spillere står i en cirkel og holder hånd - "gates". "Kattens" opgave er at indhente (at røre med hånden) "musen". I dette tilfælde kan "musen" og "katten" løbe inde i cirklen og udenfor. Spillerne, der står i en cirkel, sympatiserer med "musen" og hjælper hende på enhver måde, de kan. For eksempel: efter at have ført "musen" gennem "porten" ind i cirklen, kan de lukke dem for "katten". Eller hvis "musen" løber ud af "huset", kan "katten" spærres inde, dvs. sænke, luk lågen.

Dette spil er ikke let, især for "katten". Lad "katten" vise både evnen til at løbe, og dens list og fingerfærdighed.

Når "katten" fanger "musen", udvælges et nyt par blandt spillerne.

24. "Langsommere tur"

Føreren og spillerne står på hver sin side af to streger, som er tegnet i en afstand af 5-6 meter fra hinanden. Spillernes opgave er at nå føreren så hurtigt som muligt og røre ved ham. Den, der gjorde dette, bliver lederen. Men at komme til chaufføren er ikke let. Spillerne bevæger sig kun under førerens ord: "Du kører mere stille, du vil fortsætte. Stop!" Ved ordet "stop" fryser alle spillere. Chaufføren, der tidligere havde stået med ryggen til spillerne, vender sig og kigger. Hvis en af ​​spillerne i dette øjeblik bevæger sig, og chaufføren bemærker dette, skal denne spiller gå tilbage ud over linjen. Chaufføren kan få de frosne fyre til at grine. Den, der ler, går også tilbage til helvede. Spillet fortsætter. Hvem vil kunne overtage chaufførens plads?

25. "Ali Baba og knækker kæder"

Spillerne er opdelt i to hold og stiller sig med hånden vendt mod modstanderholdet i en afstand af 5-7 meter. Et af holdene starter spillet med ordene: "Ali Baba!". Det andet hold svarer i kor: "Om hvad, tjener?". Det første hold siger igen: "Femte, tiende, Sasha er her for os!". I dette tilfælde kaldes navnet på en af ​​spillerne på det modsatte hold. Den navngivne spiller forlader sit hold og løber til det modsatte hold for at bryde kæden, dvs. vil frigøre hænderne på spillerne. Hvis det lykkes, tager han spilleren, der afkrogede sine hænder, til sit hold. Hvis kæden ikke er brudt, så forbliver han i modstanderholdet. Holdene starter spillet på skift. Holdet med flest spillere efter en vis tid vinder.

26. "12 pinde"

Dette spil kræver en planke og 12 pinde. Planken placeres på en flad sten eller en lille træstamme for at få den til at ligne en gynge. Alle spillerne samles i nærheden af ​​disse "gynger". Der lægges 12 pinde i den nederste ende, og en af ​​spillerne rammer den øverste ende, så alle pindene spredes. Chaufføren samler pinde, og spillerne på dette tidspunkt løber væk og gemmer sig. Når stokkene er samlet og lagt på en planke, går chaufføren for at lede efter dem, der har gemt sig. Den fundne spiller er ude af spillet. Enhver af de skjulte spillere kan snige sig op til "svinget" ubemærket af føreren og sprede pindene igen. Samtidig med at han rammer brættet, skal han råbe navnet på føreren. Chaufføren samler stokkene igen, og alle spillerne gemmer sig igen. Spillet slutter, når alle de skjulte spillere er fundet, og det er lykkedes chaufføren at redde sine tryllestave. Den sidst fundet spiller bliver lederen.

27. "Elefant"

Dette spil spilles af to hold af drenge på 6-8 personer. Et af holdene skal stille op i en kolonne. Hver spiller bøjer sig ned, presser hovedet mod bæltet på personen foran og holder samtidig om ham med hænderne. Dette hold er "elefanten". Det andet hold skal "bestige" på elefanten. Det er gjort sådan her. Den første spiller rejser sig fra siden af ​​"elefantens hale", løber op og skubber ryggen af ​​den sidste spiller - "elefanten", gør det størst mulige hop på elefantens ryg. "Han skal "lande" så for ikke at falde fra "bagsiden" og ikke engang røre jorden med fødderne. Så hopper alle de andre spillere fra "rytter"-holdet. Hvis en af ​​dem ikke kunne modstå og faldt af "elefanten", så er spillet stopper og holdene skifter plads.Hvis alle hoppede succesfuldt, og ingen faldt, så skal "elefanten" passere med rytterne 8-10 meter.Hvis "elefanten" lykkedes, så stopper spillet også, og holdene skifter plads .

Spillet kræver ikke kun fingerfærdighed, men også mod, fordi hop nogle gange skader spillerne på begge hold.


SKJERTESPIL

1. "King of the Hill"

Der er en ældgammel og direkte uudslettelig skik blandt de fyre, der har samlet sig. Så snart de støder på en lav bakke, en høj, klatrer en, der er den mest stridbare, helt op på toppen af ​​bakken og råber trodsigt: ”Jeg er bakkens konge!” Ja, og tager en stolt, trodsig positur. . Her skynder fyrene fra alle sider at storme bakken. Alle forsøger at tage den helt i top og vælte den selvudråbte konge.

En lystig kamp i hurtigt tempo blusser op. Det er ikke sædvanligt at kæmpe for seriøst, at kæmpe i en rigtig kamp. Fyre skubber eller trækker hovedsageligt hinanden ned ad bakkens skråninger og undgår slag, skarpe skub og andre hårde tricks. Og nu triller endnu en "konge" af venlig latter pladask ned ad bakken. Han er dog også tilfreds: han var stadig "bjergets konge".

For at holde dette folkespil er en bakke lavet af sne. Deltagerne i spillet bør ikke være mere end 10-15 personer på samme tid. Yngre teenagere deltager ikke i det sammen med de ældre fyre. Det er bedre for dem at spille spillet separat.

Vinderen er den, der holdt længere end andre på toppen af ​​bjerget efter udråbet "Jeg er bjergets konge!". Du kan give små tegneseriepræmier til dem, der har været "konge på bakken". Dette fjerner unødvendig konkurrence. Vi skal jo huske, at det ikke er et sportsmesterskab, men et sjovt folkespil.

2. "To frost"

Spillet kræver et lille areal på 6x12 m. Dets grænser er markeret med pinde, flag, snebolde mv.

De, der ønsker at deltage i spillet, samles på en af ​​de korte sider af siden. Chauffører kommer ud til midten - to Frosts. Hånd i hånd henvender de sig til mængden:

Vi er to unge brødre, to vovede Frosts.

I am Frost - Red Nose, meddeler man.

Jeg er Frost - den blå næse, - en anden dukker op og spørger med en falsk trussel i stemmen:

Hvem af jer vil vove at begive sig ud på en sti?

Fyrene ved som regel allerede, hvad de skal svare i kor her:

Vi er ikke bange for trusler, og vi er ikke bange for frost!

Ældre fyre er nogle gange flov over at recitere i kor. Det er nok, hvis mindst en af ​​spillerne (dette kan være en af ​​arrangørerne af spillet) udtaler et svar til Frost og er den første, der skynder sig at løbe og trækker alle andre over den modsatte grænse af stedet, hvor Frost ikke kan løb. Nogle gange tør ingen gøre det. Så melder en af ​​Frosterne ud, at alle, der ikke løber på tælleren til "tre", bliver frosset.

Et to tre!

Alle skynder sig at løbe over stedet, og Frosts forsøger at lægge hænderne på dem. Den saltede person skal stoppe, sprede armene til siderne og fryse uden at bevæge sig, som om den var "frossen". Andre spillere kan "frifryse" den ved at røre ved den med deres hånd. Så løber han sammen med alle for den modsatte grænse af stedet.

Efter at have talt de "frosne" spørger begge Frosts igen resten af ​​spillerne, om de beslutter sig for at gå på stien, og tæller om nødvendigt til tre.

Når de løber tværs over legepladsen i den modsatte retning, prøver spillerne at hjælpe de "frosne", men Frosterne vogter dem og forsøger at "fryse" en anden. Efter flere kørsler tælles antallet af "frosne" op, og de, der vil prøve sig i rollen som "Frost", tilbydes. Der gives fortrinsret til aldrig at "fryse" og redde andre.

Regler: 1. Du må kun løbe over siden efter ordene "Vi er ikke bange for frost!" eller på optælling af tre. Så er det allerede umuligt ikke at løbe, ellers bliver man "frossen". Det samme truer dem, der flygtede, men vendte tilbage. 2. "Frozen" bør ikke flytte sig, før den er "affrosset" af den, der rører ved den med sin hånd. Men hvis personen, der forsøger at redde den "frosne", bliver berørt af Frost i det øjeblik, så skal han selv fryse på plads. Det sker, at han ved acceleration stadig rører ved "frossen", men han skal huske, at en sådan udgivelse ikke længere er gyldig, du kan ikke løbe efter den, ellers er du ude af spillet. 3. De, der løber over den lange side af siden, betragtes som tagget. Men bag den korte side er frelsen: Frost kan ikke løbe der. 4. Bevogtning af de "frosne" kan chaufførerne ikke holde dem med hænderne. 5. Nogle gange bliver de enige om, at Frosts for anden gang tager de "frosne" med til deres iskammer, hvor det ikke længere er muligt at hjælpe dem ud, før chaufførskiftet.

3. "Tredje ekstra (med rem)"

10-40 fyre leger på en lille legeplads eller i hallen. Vælg to ledere. Resten danner en cirkel, der vender mod midten i par, den ene foran den anden.

Begyndelsen er den samme som i alle varianter af det almindelige spil "Extra Man": en driver løber væk fra den anden og kan komme foran ethvert par. Så viser den, der står bagved, sig at være tredje, og derfor overflødig, og må stikke af fra den anden fører.

Det ejendommelige ved dette spil er, at den anden fører har i hånden et bælte, et bælte eller en tourniquet snoet fra et tørklæde, et tørklæde, bare et stykke reb. Viftende med et bælte eller omvendt gemmer det bag ryggen, løber den anden driver rundt om spillerne og forsøger at knibe (quilte) bæltet på den første driver, før han står foran nogens par. Hvis det var muligt at pille, skal du selv smide bæltet op og selv løbe væk, og den mærkede skal nu indhente ham for at kunne pille.

Situationen ændrer sig konstant, og alle spillere skal være på vagt, især dem der står sidst i par. Når alt kommer til alt, bruger chauffører nu og da uventede tricks. For eksempel sender den anden fører umærkeligt selen videre til en af ​​dem, der står i et par, mens han selv fortsætter med at jagte den første fører. Han løber væk, men indhenter kun spilleren, der holder i bæltet, mens han pisker føreren. Så kaster han selen op og løber væk og bliver den nye førstekører. Den førstnævnte bliver til den anden chauffør, og skal, ved at tage bæltet op, indhente den undslippende. Den tidligere anden kører, der brugte et "militært trick", står i det resterende ufuldstændige par.

Spillet slutter for eksempel efter gensidig aftale: "Her tager Victor væk - og vi afslutter."

Regler: 1. Kører må ikke løbe væk fra cirklen eller krydse den. 2. Bæltet skal være relativt blødt, uden knuder eller spænder i enden. 3. Kun ét slag med bælte er tilladt, og det er legende. 4. Unddrageren kan bevæge sig foran ethvert stående par. Hvis unge mennesker leger, så står de parvis side om side og holder hånd eller arm i arm. Den frie hånd holdes på bæltet, mens spilleren, der flygter fra føreren, tager armen på et af parret, og den tredje løber væk.

4. "Golden Gate"

Af de 6-20 deltagere i spillet vælges to stærkere. De træder lidt til side og bliver enige om, hvem af dem der skal være Solen og hvilken der skal være Månen (Månen). De, der har valgt solens og månens roller, står over for hinanden, slår sig sammen og hæver dem, som om de danner en port. Resten af ​​spillerne, der holder i hånd, går gennem "porten" i en snor. Mens du synger dine yndlingssange. Når den sidste går gennem porten, "lukker" de: Solen og Månen sænker deres løftede hænder, og den, der gik sidst, er mellem dem. Den anholdte bliver stille og roligt spurgt, hvor han gerne vil være, bag månen eller solen. Så går alle spillerne igen gennem "porten", og igen stoppes den sidste. Dette gentages indtil alle er inddelt i grupper. Derefter arrangerer grupperne et tovtrækkeri, holder hinanden i hånden eller bruger reb, stok mv.

Dette er den slags spil. De, der går gennem "portene", synger ikke, men de, der repræsenterer "portene" siger i recitativ:

gylden port

De savner ikke altid.

I løsningen af ​​opgaven med samhørighed af løsrivelsen vil spil og træningsøvelser for samhørighed hjælpe dig.

Det er tilrådeligt at holde disse spil under hele lejrskiftet (fra den første til den sidste dag), under hensyntagen til logikken i dets udvikling.

I den organisatoriske periode bør rallyspil være af indledende karakter, indeholde simple opgaver og tage kort tid. Eksempler på sådanne spil er:

    Atomer-molekyler (alle)

Deltagerne vandrer "i kaotisk Brownsk bevægelse". Hver af dem er et atom. Værten annoncerer, hvor mange atomer de skal danne til et molekyle.

    Mand til mand (alt)

Deltagerne deles i par. Galyachy giver kommandoer, der udføres af hvert par. For eksempel: hånd til hånd, ryg mod ryg, øre til øre osv. Figuren bliver mere kompleks. Efter denne "Man to Man" kommando leder hver deltager efter et nyt par. Den galantes opgave er at have tid til at finde en mage. Den, der er tilbage uden et par, bliver den nye galant.

    Bygning (alle)

Afdelingen er opdelt i 2 hold, som skal stille op så hurtigt og præcist som muligt efter nogle parametre: Højde, øjenfarve, hårlængde, benstørrelse, antal lommer, fødselsdage, armlængde mv.

    Formation - 2 (senior, mellem)

Cirkel spil. Alle lukker øjnene.

Instruktion: i fuldstændig stilhed, byg en cirkel, trekant, firkant, rombe osv.

    Krokodille + (alle)

Det er nødvendigt at skildre noget ved hjælp af alle teammedlemmer, for eksempel: forskellige bogstaver, former; orkester, elektrisk tog, tusindben, tank; fans, hvis hold taber; seere, der ser en fed actionfilm; folk i kø efter pølser; patienter på tandlægekontoret; kendte malerier mv.

    Putanka (alle)

Chaufføren vender sig væk. Deltagerne, der står i en cirkel og holder hinanden i hånden, begynder at blive forvirrede indbyrdes og danner en levende bold (vejlederen kan selv forvirre, lege med børnene). Chaufførens opgave er at optrevle dette virvar uden at rive sine hænder.

    Caterpillar (alle)

Løsningen bliver den ene efter den anden i en søjle, der holder naboen foran i taljen. Efter disse forberedelser forklarer værten, at holdet er en larve, og nu ikke kan rives fra hinanden. Larven skal for eksempel vise, hvordan den sover; hvordan man spiser; hvordan man vasker; hvordan fungerer opladning osv.

    Impuls (alle)

Spillerne danner en cirkel og holder i hånden, den galante sender en "impuls" - et håndtryk - til den ene side. Den tid, hvor "impulsen" vil vende tilbage til den, registreres. Vi skal øge tempoet.

  • 33 (senior, mellem)

Cirkel spil. Holdet i rækkefølge tæller op til 33, og den person, der får et tal indeholdende 3 eller et multiplum af 3, skal oplyse sit navn i stedet for et tal. Hvis der opstår en fejl, genstarter spillet med den pågældende person.

    Sid på dine knæ (senior, mellem)

Deltagerne står i en rundkreds, ser på hinandens baghoveder. Deres opgave er at sidde på hinandens knæ og holde ud i denne stilling i 30 sekunder.

    Forsamlinger (alle)

På lederens klap danner spillerne par: Den ene af deltagerne sætter sig halvt på hug, så den anden kan sidde på knæ.

De sidste 2 personer er elimineret fra spillet (eller slutter sig til lederen). Spillet fortsætter, indtil der er et par tilbage.

    Hurra! Jeg er elsket (senior)

Deltagerne danner en cirkel. Se på tæerne på deres sko. Ved værtens klap skal de se en af ​​de tilstedeværende i øjnene. Hvis parret matchede, siger de ordene "Hurra! Jeg er elsket!!!" og forlade cirklen. Spillet fortsætter indtil alle par matcher. Spillet spilles med et lige antal spillere.

    Gruppevurdering (mellem, senior)

Materiale: penne, papir.

Deltagerne er opdelt i to grupper. Hver enkelts opgave er at antage (foretage en vurdering)

    den samlede vægt af den modsatte gruppe,

    den samlede længde af skoene i den modsatte gruppe,

    det samlede antal husdyr i den modsatte gruppe,

    den samlede alder for den modsatte gruppe,

    samlet vækst i den modsatte gruppe.

Cirka på skiftets 3. dag kan man afholde et lejrdækkende arrangement "Trail of Trust", hvor enhederne inviteres til at udføre forskellige opgaver (ikke for hurtighedens skyld, men for kvaliteten), der bevæger sig rundt på stationerne.

Hver station er et rallyspil, udvalgt ud fra børns alderskarakteristika og sikkerhedsforanstaltninger. Du kan komme med en interessant idé. Nå, sådan et spil vil finde sted om natten, når hver station vil være markeret med et brændende stearinlys.

Du kan også bevæge dig mellem stationer på en særlig måde: holde i hånden, lægge hænderne på taljen osv.

Du kan komplicere opgaven og ud fra legenden meddele, at holdet har én blind person (en person har bind for øjnene), en halt person (et ben er bundet op) osv.

Opgaverne bør være rettet mod samspillet mellem børn i løsrivelsen og deres fælles kreative løsning af forskellige slags problemer, f.eks.

    Sti

En ret snoet sti er tegnet på jorden. En person fra afdelingen har bind for øjnene. Afdelingens opgave er at vise ham vejen på en sådan måde, at han går vejen fra start til slut uden nogensinde at snuble.

    Sump

I kort afstand fra hinanden trækkes 4-5 "øer" fra store til små, fyrene skal flytte til den sidste ø. Betingelse: først skal alle samles på øen, og først derefter videre.

    blind motor

"Motorer" (en kolonne af fyre fra 3 personer, kun den sidstes øjne er åbne) skal komme til en bestemt genstand i rummet uden at tale. (Seniorenhedernes "motorer" kan være "længere", og der kan være forhindringer i vejen).

    afgrunden

Til dette spil skal du bruge en brystning, en lang bænk eller en side af poolen. Børn stiller sig op langs kanten skulder til skulder med front mod lederen. Deres opgave er at bevæge sig fra den ene ende af formationen til den anden, på skift med ansigtet mod fyrene og holde fast i dem med ryggen mod dig.

    Minefelt

Et "minefelt" på 5 gange 5 eller mere trækkes. Lederen har et kort over minefeltet. Detachementets opgave er at krydse minefeltet med færrest tab. Hvis en person står på en mine, klapper værten. Personen står for enden af ​​kolonnen.

    Pyramide

Det foreslås at bygge en pyramide med den mindst mulige base (bestemt af antallet af ben i hele løsrivelsen).

    Web

Reb strækkes mellem pæle eller træer i niveau med nakke og ankler, og mellem rebene - gummibånd, der efterligner spindelvæv.

Kun én person kan passere gennem én celle. Gummibånd kan ikke røres, det er forbudt at tale. Opgaven er at passere nettet uden at ramme det.

    Ligevægt

Holdet er opdelt i grupper af flere personer, der danner en ring, der står vendt indad, holder i hånd og læner sig tilbage. Deres opgave er at sætte sig ned sammen og stå op sammen.

    redde de små mænd

Der tegnes en streg på fortovet, spillerne står på den ene side af stregen, og blyanter (små mænd) er spredt på den anden side. Spillernes opgave, uden at bruge nogen improviserede midler og uden at træde over stregen, er at redde de små mænd.

I løbet af skiftets hovedperiode kan du øge varigheden af ​​spillene til rally, komplicere deres opgaver. Hovedperiodens spil kan være:

    Silent mail (midt, senior)

Materiale: 2 ark papir, 2 tuscher.

En gruppe spillere sidder tæt nok i en enkelt fil til hinanden. Den første og sidste spiller modtager hver et ark papir og tuscher. Den sidste spiller tegner en form for billede (objekt, levende væsen osv.) på et ark papir. Samtidig skal andre spillere ikke se tegningen. Derefter tegner den sidste spiller med sin finger på naboens ryg nøjagtig det samme billede som på et stykke papir. Naboen, selvom han ikke helt forstod, hvad det var, tegner med fingeren på ryggen af ​​sin næste nabo, hvad der efter hans mening var tegnet på ryggen. Den første spiller, efter at have tegnet noget på ryggen, skal overføre dette billede til papir. Som et resultat sammenlignes to muligheder.

    Brownsk bevægelse (senior)

Alle lukker øjnene og begynder at bevæge sig tilfældigt rundt i rummet, kolliderende, divergerende igen. På lederens signal tager deltagerne uden at åbne øjnene fat i partneren tættest på dem og forsøger at afgøre, hvem der bliver fanget.

    Lær mig at kende (alle)

En eller flere deltagere sidder i en rundkreds med lukkede øjne. De resterende spillere nærmer sig ham/dem og rækker deres hænder frem. Opgaven for "spåkoner" er at gætte en person ved hans hånd. Ændringer til dette spil er mulige. For eksempel kan du genkende en person på stemme, knæ osv.

    Genstandsoverførselsspil (mellem, senior)

    Klovn

For at gennemføre dette spil skal du opdele i 2 - 3 hold og forberede 2 - 3 kasser med tændstikker. Mere præcist er ikke hele kassen nødvendig, men kun dens øverste del. Den indre, udtrækkelige del kan sammen med tændstikkerne lægges til side. For at starte spillet stiller alle hold op i en kolonne, den første person sætter kassen på næsen. Essensen af ​​spillet er at sende denne boks fra næse til næse så hurtigt som muligt til alle medlemmer af dit hold, mens hænderne skal være bag din ryg. Hvis nogens kasser faldt, starter holdet proceduren igen. Derfor er det vindende hold det, der fuldfører transmissionen af ​​boksen hurtigere.

    æble

Dette spil involverer igen overførsel af en genstand af to eller flere hold. Dette objekt vil nu være et æble, og du bliver nødt til at holde det, holde det mellem din hage og nakke. Et æble kan erstattes med en appelsin eller en tennisbold.

    glimte

Et lignende spil, men du skal passere en tændstik og gradvist bryde den af ​​cirkel for cirkel.

    Running gnome (mellem senior)

Børn står i en cirkel og lukker øjnene (dette er vigtigt). Rådgiveren starter spillet: han tramper højlydt først med højre fod, derefter med venstre. Naboen, der står til venstre, har hørt klapren, sender signalet videre, også først med højre, så med venstre fod. Først vil nissens løb "sænke farten", "synke" på nogen, men gradvist vil hastigheden af ​​trampningen øges, og effekten af ​​en nisse, der løber i en cirkel, vil vise sig.

    Japansk teater (alle)

I dette teater er der kun tre roller: skønhed (besejrer ridderen, besejret af dragen), ridder (besejrer dragen, besejret af skønheden) og dragen (besejrer skønheden, besejret af ridderen)

Truppen er opdelt i to hold. Holdene aftaler hemmeligt fra den anden, hvem der skal portrætteres (et hold viser én rolle). Næste er demoen. Det vindende hold får 1 point.

    Tæl til tyve (midten, senior)

Deltagerne spredes rundt i lokalet. De skal være jævnt fordelt i hele rummet og under ingen omstændigheder danne en række eller cirkel. Så snart alle finder et behageligt sted for sig selv, lukker han øjnene.

Formålet med øvelsen: gruppen skal tælle fra en til tyve. (Med et lille antal spillere er det nok at tælle til ti.) Følgende regler gælder: En spiller kan ikke nævne to tal i træk (f.eks. fire og fem), men under spillet kan hver deltager nævne mere end ét nummer. Hvis flere spillere ringer til det samme nummer på samme tid, starter spillet forfra. Deltagerne behøver ikke på forhånd at blive enige om spillets strategi. Du kan ikke tale under missionen.

I slutningen af ​​hovedperioden, som er toppen af ​​børns humør og aktivitet (12-15 dage af skiftet), kan du starte et langt (2-5 dage) spil "Ønsketræ" eller "Din hemmelige ven "

    ønsketræ

For at starte dette spil skal du dele børnene i 2 grupper, skrive børnenes navne på stykkerne papir og lade hver af dem trække ud. I dette tilfælde trækker en gruppe navnene på personer fra en anden gruppe ud. Derefter vælger holdene et navn til sig selv og trækker lod om, hvilket hold der starter spillet. Et træ er skabt på løsrivelsesstedet med grene, hvorpå børnenes navne er skrevet, men træet er stadig uden blade. Derefter skriver hvert barn sit ønske på et stykke papir og sætter det fast på sin gren. En gruppe bliver tryllekunstnere i to dage og opfylder ønskerne fra en anden gruppes børn. Hvis barnet kunne lide, hvordan troldmændene opfyldte sit ønske, maler han sit blad med en lys farve. Så skifter rollerne.

    din hemmelige ven

Dette spil ligner det forrige, men her trækker hvert medlem af holdet navnet på en anden person og fortæller det ikke til nogen. I flere dage giver hvert barn i hemmelighed nogen (så denne person ikke gætter) gaver, overraskelser, generelt noget behageligt. Rådgiveren spiller her en stor rolle som formidler. I slutningen af ​​spillet afsløres hemmelighederne, og børnene finder ud af, hvem deres hemmelige ven har været i flere dage.

På den sidste fase af skiftet kan du spille tidligere spil og se, hvordan kvaliteten af ​​opgaverne har ændret sig. Det særlige ved denne periode er, at børnene har lært at forstå og acceptere hinanden så meget som muligt, de har næsten ikke brug for ord for at udføre opgaver sammen, og ved løsning af problemer fungerer løsrivelsen som en helhed. Selve rallyspillene i den sidste periode er mere seriøse, for eksempel:

    Rytme (alle)

Udføres i par. To personer står over for hinanden og er enige om deres roller: Den ene er værten, den anden er spejlet. Deltagernes hænder løftes til brysthøjde og vendte håndflader mod hinanden. Lederen bevæger vilkårligt sine hænder, og den, der spiller rollen som et spejl, forsøger at reflektere disse bevægelser i samme rytme. Roller skifter flere gange.

    Overførsel af følelser ved berøring (midt, senior)

En af deltagerne står i midten af ​​cirklen og lukker øjnene. Han ved, at nu vil resten af ​​deltagerne henvende sig til ham på skift og ved berøring forsøge at formidle en af ​​de 4 følelser: frygt, glæde, nysgerrighed, tristhed. Om hvilken slags følelse der vil blive formidlet til ham, er deltagerne enige i hemmelighed fra chaufføren, hvis opgave er at bestemme ved berøring, hvilken følelse der blev overført til ham.

    Magnet (alle)

Fyrene stiller sig op ad væggen, de får at vide, at de "blev" til den. Man går til centrum. Dette er en magnet. Han lukker øjnene, koncentrerer sig og begynder at "trække" folk til sig. Den, der føler sig "trukket ud af limen", slutter sig til magneten, og de begynder at trække sig sammen. Ved at observere den rækkefølge, som folk vil "løsne" fra væggen, kan man se på holdningen til "magnet"-personen, og ved hastigheden af ​​"afstikke" kan man bedømme graden af ​​sammenhængskraft af løsrivelsen.

På afskedsbålet kan du sammen med "Caterpillar", "Klovn", "Crocodile +" spille følgende spil:

    Min nabo (mellem, senior)

Inviter spillerne til at skiftes til at sige, hvad de kan lide og ikke lide om deres nabo. Så kysser de, hvad de elsker af en nabo, og bider det, de ikke kan lide.

    Dirty Dancing (alle)

Det er nødvendigt at stå i en kolonne og holde en nabo foran taljen. Til musikken (det er muligt i en personlig forestilling) begynder alle sammen at danse, for eksempel en lambada (enhver anden dans er mulig). Efter et stykke tid stopper musikken, og du skal kramme taljen på en nabo, der står foran din nabo foran, musikken spiller igen, og alle danser igen, men i en mere ubehagelig stilling. Så gentager alting sig, kun du skal nå ud til den, der er to, så tre, og så videre, personen foran dig.

    Tangle (alle)

Børn sidder i en rundkreds. Værten tager bolden, vikler spidsen af ​​tråden om sin håndflade og kaster derefter bolden til enhver deltager med ordene: "Jeg kan lide dig, fordi ..." eller "Jeg kan lide den måde, du ...". Dernæst snor denne deltager også tråden rundt om sin håndflade og kaster bolden til en anden person og fortsætter sætningen "Jeg kan lide dig, fordi ...".

Spillerne står i en cirkel og holder hinanden i hånden. Chaufføren er i midten. Han skal "opsnappe" telegrammet, altså se, hvem der giver hånd. Hvis han bemærker dette, så står han i en generel cirkel, og den, der bliver fanget, bliver lederen. Hvis telegrammet når frem til modtageren, siger han: "Modtaget" og sender telegrammet til nogen.

Hvis chaufføren ikke kan opsnappe beskeden på nogen måde, er det bedre at ændre den.

orange

Der skal en bestemt genstand til (oftest er det en appelsin eller noget andet, traditionelt rund), som føres rundt i en cirkel. Først presses det med hovedet mod skulderen og føres i en cirkel til hinanden, derefter føres det uden hjælp af hænder over de siddende deltageres knæ, derefter føres det klemt mellem knæene og til sidst over de siddende deltagere. fodsåler. Du kan finde på en masse andre måder at overføre eller introducere et element af "konkurrence" ved at inddele i hold, passere hvem der er hurtigere. Hvis der er mange børn, kan du bruge to appelsiner, og pege dem i modsatte retninger.

Atomer og molekyler

En lille indledende justering er nødvendig: Gruppen bliver bedt om at lukke øjnene og forestille sig, at hver person er et lille atom, og atomer er kendt for at kunne kombinere og danne molekyler, som er ret stabile forbindelser. Dette efterfølges af facilitatorens ord: ”Nu vil du åbne dine øjne og begynde at bevæge dig tilfældigt i rummet. Ved mit signal (signalet er genstand for forhandling) vil du forene dig til molekyler, antallet af atomer, som jeg også vil nævne. Når du er klar, skal du åbne dine øjne." Deltagerne begynder at bevæge sig frit i rummet, og efter at have hørt lederens signal forenes de til molekyler. Efter at have bevæget sig i nogen tid som en integreret forbindelse, desintegrerer molekylerne igen i individuelle atomer. Så giver lederen signalet igen, deltagerne forenes igen, og så videre.

Hvis det sidste antal atomer i molekylet er to, så er øvelsen en god måde at parre gruppen på til senere arbejde.

*Ved den første lektion bør konfliktsituationer undgås, når gruppen med det navngivne antal ikke kan deles ligeligt, og der er "ekstra deltagere" eller nogle molekyler ikke har nok atomer til det ønskede antal, dvs. Du skal tænke over, hvor meget din gruppe er opdelt, så der er nok atomer til alle ...

Elektrisk kredsløb

Holdet er opdelt i par. Partnere sidder over for hinanden, hvor de forbinder deres hænder og fødder, og danner således et elektrisk kredsløb, hvorigennem strømmen løber gennem de spændte hænder og fødder. Deltagernes opgave er at stå op uden at bryde det elektriske kredsløb. Kombiner nu to par med hinanden for at lave et elektrisk kredsløb bestående af fire personer. Opgaven forbliver den samme – at stå sammen uden at bryde kæden. Når denne fase er gennemført, kombinerer du grupperne igen for at danne et elektrisk kredsløb bestående af 8 personer. I sidste ende vil du få et elektrisk kredsløb dannet af alle deltagerne, som skal stige.

De to hovedbetingelser for denne øvelse er: 1) den elektriske strøm skal flyde frit gennem et lukket elektrisk kredsløb dannet af sammenspændte hænder og fødder; 2) på hver etape skal deltagerne samtidig lette fra jorden.

Tip til rådgiveren: glem ikke at støtte børnene, for det er meget svært for dem!

Alle ombord

Udstyr: ethvert udpeget område (tegn med kridt, et stort ark papir, avis).

Deltagernes opgave: at passe hele holdet (maks. 4 personer) på et mellemstort område. Den anden fase: du skal gøre det samme på et mindre område.

quadrathlon

Fire reb er bundet i midten, den anden ende er fastgjort til modstandernes bælte. Langs kanterne (i en cirkel) er præmier. Den, der trækker (på et signal), og den første til at røre ved, vil modtage en præmie.

flyvende svane

Deltagerne står i en cirkel, strækker armene ud, mens håndfladerne skal holdes lodret og placerer deres højre håndflade på venstre håndflade af naboen til højre. Alle spillere skiftes til at udtale et ord fra rimet, for hvert ord laver de et træk - et klap på venstre hånd af naboen til venstre. “Fløj - svane - henover - blå - himmel - tanke - tal - ... ". Den person, på hvem ordet "nummer" faldt ud, ringer et hvilket som helst nummer højt og klapper. Klap tælles højt på skift. Opgaven for den spiller, på hvem det navngivne nummer "falder ud", er hurtigt at fjerne sin hånd fra bomulden. Hvem klarede det ikke, er ude. Det viser sig således den mest fingernemste i løsrivelsen. (Samme spil: Hunden gik langs klaveret og sagde nummeret ...)

"Jeg vil ikke fare vild!"

Lederen vender sig mod fyrene og spørger: "Hvem kan tælle til 30? Det viser sig alt. Så få nogen til at komme til mig,” siger han. De, der ønsker det, tilbydes følgende opgave: tæl op til 30, men i stedet for tal, der inkluderer tallet 3, og som er delelige med 3, skal du sige "Jeg vil ikke gå på afveje." Kontoen føres derfor sådan her: en, to, "Jeg vil ikke gå på afveje", syv, otte, "Jeg vil ikke gå på afveje" osv. sjældent formår nogen at tælle op til 30 på denne måde, aldrig på afveje.

Reb (snor på hænderne)

Alle står i en rundkreds og holder hænder i et reb, der er bundet ind i en ring. Lederen er i centrum. Han prøver at plukke nogens hånd. Hvem han hånede, han bliver lederen. Alle andres opgave er at trække deres hænder væk fra lederen, ikke at tabe rebet.

Find et sted

Stole er placeret på række, sæderne skiftevis i forskellige retninger. Chaufføren tager en lang pind og begynder at omgå dem, der sidder på stole. Hvis han i nærheden af ​​en person rammer gulvet med en stok, skal denne spiller rejse sig fra sin stol og følge føreren. Så lederen går rundt om stolene og banker på hist og her, og nu følger et helt følge efter ham. Chaufføren begynder at bevæge sig væk fra stolene, går i cirkler, som en slange; resten gentager efter ham. Pludselig, på et uventet øjeblik for alle, banker chaufføren to gange i gulvet. Dette er signalet til alle om at tage plads med det samme. Og det er nu ikke så nemt, for stolene kigger i hver sin retning. Chaufføren selv forsøger at tage en plads en af ​​de første. Nu fører den, der ikke fik plads.

knæ

Spillerne står og sidder tæt. Den venstre hånd af hver ligger på højre knæ af en nabo, og højre hånd på venstre knæ af den anden. Hvis cirklen ikke er lukket, så lægger den ekstreme en hånd på deres knæ. Under spillet skal du hurtigt klappe din håndflade på dit knæ uden at bryde rækkefølgen i dine hænder. Hvis nogen klappede ude af sving eller blot løftede sin hånd, fjerner han den "forkerte hånd". I sidste ende er der en eller flere vindere tilbage. For at øge interessen skal du holde et højt tempo under spillet, og til sidst - have præmier, hvilket dog ikke er nødvendigt.

Gæt dyret

3-4 spillere udvælges og tages til et andet sted, så de ikke hører chaufføren og ikke ser ham. Chaufføren siger stille, hvad han skal gøre. Spilleren bliver bedt om at vise dyret. Hall får at vide, hvad det er for et dyr. På samme tid, når spilleren viser dyret, skal publikum ikke navngive det. Du kan navngive et hvilket som helst andet dyr, men ikke det, som spilleren viser. Spilleren viser, indtil publikum gætter. Signalet til hallen vil være en gestus fra chaufføren, som siger, at du kan kalde det rigtige svar.

Eksempel. Spillerne gik, og chaufføren siger: "Den første spiller vil vise kamelen." Så går chaufføren hen til det sted, hvor spillerne er gemt, tager den første spiller og siger i hans øre: "Du skal vise kamelen, så publikum gætter." Men han ved ikke, hvad der venter ham. Og nu viser spilleren alt, hvad der er muligt: ​​pukler, spyt osv. Og fra salen råber de: "Skildpadde", "flodhest", "næsehorn". Spilleren ved ikke, hvad han skal gøre. Pludselig løfter chaufføren sin højre hånd op. Dette er et signal, du kan sige det rigtige svar. "Kamel". "Hurra!!! Endelig." Mens den første spiller sætter sig, bliver reglerne forklaret for ham, og 2 spillere bliver kaldt frem, som skal vise aben mv.

Hvis du finder en fejl, skal du vælge et stykke tekst og trykke på Ctrl+Enter.